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如题:求解与讨论-----"快速体验"与“游戏深度”不可兼得?
从玩 侠盗飞车3,罪恶都市与 侠盗飞车。
我貌似得出一个结论------一款游戏,想要:我这个游戏又有深度,又能让玩家快速体验=几乎不可能的。
快速体验:如罪恶都市3,新手玩家一进入地图,就可以随意犯罪,随意杀人等等,还可以街边领取随机任务,随机枪支等等
放在网游里-------如自动寻路,如人性化的新手教程,这些玩意,都是加速玩家快速体验的东西了。
如题所示:快速体验的提升,对于---留住玩家有着 N多强大的作用。
比如:特别是现代玩家,是非常非常浮躁的,有很多玩家我观察---试玩你的游戏,基本--3分钟,甚至有的1分钟都不到。
这造成什么现象呢?-------我玩家,3分钟,1分钟试玩你的游戏---我不满意了,我不和胃口了,我就---走人。
最典型的例子,就是斩魂了。。。这个也不是我胡诌,也是听论坛人说的---大部分玩家,都是前几分钟走人了。。。
嗯~ ---斩魂的 体验,应该是做的很好了,但是 碍于---DNF 对此种网游的“开发过度”,你就算拼命,想尽办法要留住玩家,要增加玩家体验,但是---也很难啊!
你想---DNF,已经把这类游戏的玩家,基本95%都开发完了,你斩魂?还能做什么呢?
所以玩家他审美疲劳了,,,还有斩魂开始公测的时候,操作也和DNF不一样。。也没让一些DNF玩家很快的适应---虽然他最后改过来了。。。
所以,不管怎么说吧-----3分钟,1分钟,策划们想的事情现在就是:我如何在这1~3分钟内,尽量的让玩家有更大的游戏体验,而留住玩家。
最近的游戏----斗战神,就是体验了这一点~ 为了增加游戏体验,甚至不惜血本,请来阿凡达的特效团队。。。
另一个方面说,笔者:我草。。。 你牛逼,你有钱。。。
那个特效,就是增加玩家体验的东西
但是,从策划论坛的,与笔者间断的网吧调查来看:斗战神的反响,并没有---惊天地,泣鬼神那么牛逼。。。
为什么呢?
笔者也想问为什么----斗战神---各种品质,我虽然没仔细玩,但看也能看出来---确实不错
但是很可惜,原因是------他出生的年代,正直 国内大型RPG网游疲劳,疲软的年代。
也就是说-----一款WOW横空出世以后,再好,再多的大作----玩家他就是审美疲劳了。。
你想越过这个疲劳,你除非----开发新类型游戏。。。----不和WOW一个类型的。
嗯~ 体验上面就先说这么多吧。
下面说游戏深度的问题。
还是罪恶都市3,相比较罪恶都市3,圣安德烈斯---的深度,应该比罪恶都市3强N倍。
圣安德烈斯,里面---不仅仅有成长系统,学习武器体统,追MM 系统,飞机系统,潜水等等。。。
也就是说---其游戏本身可玩性,游戏创新上,比罪恶都市---高好几倍都不止!
但是!玩家他不买账了。。。
从销量上看,圣安德烈斯的 销量----那么用心,对制作者来说,要做出---一款绝世大作的野心来说。
他并没有罪恶都市卖的多,就这一点,我想,制作组,应该是---失望的,
虽然也卖出 上千万套吧?但是! 什么都得比,他毕竟,比罪恶都市3卖的少
其原因-----就是玩家的前3分钟体验,除了3分钟,圣安德烈斯的随机体验,也降低的。
啥叫随机体验?
大话2里面---有试玩,就是这个东西。。。。
玩家-----我先让你随便,快速玩玩我的游戏,嗯!
圣安德烈斯 的降低 游戏前期体验,应该来说---他当时的想法,自认为是明智的。。。
因为---游戏本来就应该是---玩家一步一步玩这,然后感觉---游戏越来越好玩。
如果---前3分钟,啥都体验玩了,那么后面---玩家必然疲软。。。
呵呵,其期笔者玩圣安德烈斯,就是深深的感觉到了----
重玩了一次,感觉这游戏太难,重玩了一次---感觉随机性太低,又重玩了一次---做任务光死。。打击感太大。
又重玩了一次--------乖乖!绝世神作!!!!!!RPG元素太强了!!!!比罪恶都市3强N倍!
而制作组想的,我想就是这样-----我就是让你玩家,体验到我这个游戏的---越来越好玩的强大的RPG元素。。
但是 很可惜------慢热的效果---吓跑了,不适应走了很多玩家。。。
嗯~ 这个问题,我想现在很多网游都有吧?----
所以我说了---游戏深度,与快速游戏体验,2者貌似不可兼得啊~、、、
但就笔者来说,游戏深度肯定是第一位的。。。
就拿名将三国来说------我感觉这种游戏,已经过时了----没有足够的游戏深度,你就算前3分钟,体验再好---3分钟过后,玩家还是对你的游戏说---bye,bye。。。
嗯~ 下楼可继续讨论
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