游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 8068|回复: 10

[原创] 网络游戏的本质3 山寨与游戏

[复制链接]

13

主题

39

帖子

1854

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1854
QQ
发表于 2013-9-18 23:33:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 一尺长 于 2013-9-21 23:36 编辑

                                      网络游戏的本质3 山寨与游戏

       山寨文化,遗世独立于正统之外,自成一体所以拒绝约束,有点匪气故而有点狼性,不怕丢人只怕不能惊人,善于模仿同时也敢于创新.作为雷词一个,山寨文化诞生的时间并不久远。但作为一种现象,其历史不可谓不长。如今的山寨明星,若干年前叫做明星脸模仿秀。如今的山寨名牌,若干年前叫做冒牌水货。自从山寨一词被发明以来,中国语言在冷幽默方面的表现力迅即攀上了一个新高度

                                                                     ——《潇湘晨报》


       虽然“山寨”一词是才兴起几年,但是山寨现象自古便已有之,之所以没有消亡,就在于它是弱势群体对抗强权最直接最有效的“反击手段”。因为有了“山寨”精神,才使整个社会在富有活力的草根力量刺激下倒逼试的保持发展。


       如今,“山寨”作为一种弱者的生存模式,绝不是简单的仿制和剽窃,而应该是一种学习和创新,是一种在自身条件较弱时采取的强势生存方式。正式遵循这种强势生存方试,才使的一些企业在激烈的市场竞争中存活下来,并最终做大做强,比如,微软、三星、腾讯等知名企业。


      依靠着山寨精神发展壮大的企业,与传统企业发展之路完全不同,它们发展的核心实质是“学习与创新”,它们成功之路是“先跟上后超越”,它们的发展动力就是“利润”,它们的终极目标就是成为一个“帝国”。而我们很多山寨企业和成功了企业相比,之所以最后落得一个等死的境地,除了赚钱的动力一样,发展的核心实质是“抄袭与剽窃”,所走的道路是“能跟上就行”。短浅的目光,必然导致天差地别的结果。短浅的目光来自那里?


       我们的文化,我们的文化内核“群体意识”。自古以来我们都是沿着“集团高于个体,权力高于一切”的意识形态发展至今,现在,虽然个体意志已经觉醒,但是权力依然高于一切。现在我们社会的很多问题都源自“权力所造成的傻傻分不清楚”,分不清楚自然就有人在等着“坐享其成”。“群体意识”的特色之一就是“技术共享、集体所有”,但是,在现在的“市场经济”条件下,这种不分清楚是最要不得地。这项技术谁的,什么你的我!大家的!既然你的就是我的,我干嘛还要自己另起炉灶呢?大锅饭吃到最后的结局大家都应该都清楚。但是我们有些人,依然心存大锅饭有理,天塌下来也是个头高的先顶着。当然天是塌不下来的,只是当风雨来临时,你是否能安然无恙。


       微软作为世界第一大山寨公司,在业内是名副其实的,乔布斯就经常批评盖茨“他就是恬不知耻地偷走了别人的想法”,“微软唯一的问题就在于完全没有品味,他们从不斟酌原始的设想,不会给产品注入文化”。盖茨对此回应道:“小样我就这样做了,你能怎么地吧(如果他这么认为,那他就已经进入自己的现实扭曲力场了)”。但是在用户这里,微软却获得了不少美誉,因为它给使用者带去了即功能强大,又使用方便的产品,用户怎会拒绝这样的产品呢。

       如果微软只会一味的模仿,没有自己的创新,那它也不会有今天的成就。微软最大的特定就是从别人哪里获得构想,利用自己的技术和创意。开发出功能强大,方便易用的产品。如今的软件业,很多游戏规则(标准)都是微软自己定,因此微软成为了一个在全球都举足轻重的企业。微软成功的策略就是“先模仿,再打压”。从模仿到被模仿,微软的成功很好的阐释了山寨帝国的崛起。


       三星集团是韩国最大的企业,在它的成长初期,和我们的山寨企业一样,在欧美市场卖的都是地摊货和路边货,一度是廉价货的代名词。在1993年洛杉矶举行的“电子部门出口产品当地评价会”上,三星把竞争对手的产品与自己产品放在一起对比,发现无论从设计还是性能上,都与世界一流产品存在着巨大的差距。据此之后,三星最高管理层痛定思痛,最后的结论是“学习”。向索尼学设计(日本人看不起三星的原因在这里),向惠普学生产管理,向西屋电器学库存管理等。“学习”的成果就是在2000年之后,三星超越索尼,成为亚洲第一品牌。三星靠山寨起家,用创新发家,成功的摆脱了低价路边货的形象,成为了一家全球顶尖的企业。从山寨到领跑,三星的成功很好的演示了山寨的华丽变身。


       腾讯,它就是中国的“微软”。作为中国的山寨之王,腾讯缺乏的是像微软那样的“深度”。插得不够深,自然不牢靠,腾讯从山寨王国变身为“微软帝国”的道路还很“深”。腾讯现在“独步江湖”,只因对手不强。如果你的企业要从腾讯嘴里抢饭吃,你会怎么做?一是,找它合作,你吃肉来我喝汤。二是,投资开发新的领域,这点估计难,即便是打开了一个新领域,它也能马上杀到。三是,站在它的肩膀上成长,找它什么地方做的不够好,找它的弱点在哪里。腾讯什么做的不够好呢?它的口碑做的不好。腾讯的弱点在哪里?就是它的“小学生”用户。如果你选三,我给你的建议是“以其人之道还治其人之身,再加高他一等”。腾讯游戏贯彻了一成不变的山寨精神,使它的口碑普遍不好!它的“小学生”用户不是很多吗,却很容易被勾引!你就用和它相同类型的游戏,去和它挣用户,只要你能让用户觉的“这个游戏就是比企鹅的好”,慢慢的你就能挖到它的墙角了。


       山寨起家不丢人,丢人的是“一直在模仿,从来没超越”。

       山寨的精髓在于学习和创新。人们常说,山寨企业就是在剽窃别人的劳动成果。我们换个角度来看,这种剽窃难道不是一种学习吗。这种“剽窃”能力的实质就是一种学习能力,我们大家有谁从来真真的就没学过别人?

学习对于任何企业来说都是非常重要的,学习能力是企业与个人能够生存与发展的主要动力。对于一家山寨企业来说,之所以被称为山寨,肯定在某方面或者某些方面存在严重的不足,只有不断加强自己的学习能力,充分利用行业内外的一切资源和经验,来弥补自身的不足,才能在竞争中赢得较好的位置。


       山寨的手段有复制、模仿,跟风和借鉴,那么,它们的目地是什么?


       复制:不是将竞争对手的做法原封不动地照搬过来,成为自身的能力。而是要获得同样的结果。


       模仿:不是抄袭,而是对已经得到市场认可的产品或者技术进行学习。这种模仿的目的是为了最有效地节约的资源。同时,也是为了避免独立研发所带来的市场风险。


       跟风:在学习了竞争对手的某一优势后,进行自己的创新。也就是说,跟风是和竞争对手一起,将某一刚开始被市场接受的事物发扬光大,进而成为市场新的潮流(比如,史玉柱的“免费”)。所以,跟风比模仿风险更大,它要求你能够预判潮流,并促使潮流真正地出现。


       借鉴:借鉴比跟风更进一步,它要求你在观察到竞争对手的技术、产品或者服务等出现新的动向和趋势的时候,不是一味地采取跟随策略,而是认真分析,总结对手的优势与弱势,并吸收其优势部分,最终形成属于自己的特色。


       不论是复制、模仿,还是跟风、借鉴,它们的目地只有一个,就是学习和创新。


       只有一点,“学习”只能是策略,“创新”才应该是战略

       随着电脑和互联网的发展,工业时代的辉煌悄然褪去,属于个人的互联网时代已然降临。工业时代的本质是什么?我们所有的交易物、制成品它的本质是什么?是人类的肢体和器官的延伸,和替代我们肢体,比如,汽车替代了我们的脚,延伸了我们活动范围。但我们的器官和肢体是有数的,传统工业已经很难找出新的需求,人类的科技在替代我们的肢体动作和延伸这种替代的时候,它的边际效应正越来越接近于零,所以工业社会在这个物品丰裕的时代基本走到了绝境,整个工业文明给我们人类未来的经济发展,就留下了一个器官,就是大脑,这个器官很讨厌,因为它欲求无限,呈现的是一个体验空间。正因为他最后呈现的是一种体验的空间,这才是互联网引导我们走入的那个蛮荒的世界,走进体验的世界,体验经济来了。传统工业一直以来所追求的,就是用更低的价格提供更高功能的产品。在体验时代,产品的价格已经不再是价值的表征,价格已经内见于价值,在工业时代它只能是完成它的功能,但是体验时代它只是为了满足一个体验(本段引自《这一代人的怕与爱》网络视频)。


       游戏产业能迅猛发展至今,原因之一就是符合体验经济时代的需求。传统工业制品首先是功能的实现,而游戏的功能就是制造体验。换句话说就是,游戏产业不需要传统工业的那一整套发展流程,不需要大搞基础建设,你的核心基础就是你的大脑;不需要太多的社会资源,你的核心资源就是你的大脑;你的产品就是你思想的直接产物,最有效的推广方式就是让别人来体验并获得认同。现在,国产网络游戏发展停滞的原因之一:思维的停滞。停在了工业时代,在山寨别人的时候把重点放在了功能的实现,而不是体验的超越。


       现在业内谈游戏,基本只谈赚钱,谈运营,谈渠道,谈品质,谈游戏体验好像也是从官方的角度来说,说我要给你们什么什么样的体验!那么玩家体验到的真实感觉是什么呢?谈赚钱,陈天桥笑了;谈运营,史玉柱笑了;谈渠道,马化腾笑了;谈品质,各有各的标准,但真正的标准在玩家手里。谈游戏体验,这个么!我虽然玩过的游戏不多,但我的角度可能和你们大家不一样。就让我和大家聊聊你们既熟悉又陌生的感觉吧。以下内容皆为本人拙见。


      游戏是什么?游戏一直以来,就是用来满足大脑的,满足我们对某种体验的需求。游戏产生于虚拟之中,成形于现实之中,是一个非常抽象(虚拟)的现实。游戏的源泉是现实的生活,现实的生活滋养着我们大脑的抽象能力,在这种抽象思维能力的作用下游戏产生,最终在现实中出现。一切现实生活皆可游戏,“只有想不到,没有做不到,你想到了什么?”。


       游戏的成本。对于游戏的生产者,生产成本是你所必须要付出的。但是,投入的成本并不一定能和产品质量形成正比,解决它只能靠你们自己。对于玩家来说,玩一款游戏所付出的成本自然是希望越低越好,如果高到无法承受必然选择放弃。国产网游,尤其是MMORPG的停滞不前,原因之二:玩家的游戏成本实际上被提高了。天下本就没有免费的午餐,所以免费游戏就在忽悠中成长了起来。当免费模式赚得盆满钵,如日中天之时,在业内也造成了类似于劣币效应的后果。劣币效应,是经济学上一个比较有意思的现象。所谓劣币,就是那些不足值的货币。一个市场上,劣币流通多了,就会慢慢的占上风,最后完全把良币,也就是真正的货币,驱逐出市场。这样弄下来,整个市场就会缺少创造力,因为劣币造起来,要比良币容易的多。这叫做劣币驱逐良币。换到游戏市场,就是劣质游戏驱逐优良游戏。当史玉柱被封为神的时候,已是“神功在手,天下我有”。不过与东方不败不同是,被阉割的不是自己,而是整个行业的未来。商家们现在只能是自食其果了。对于玩家来说,免费模式的结果大多是蛋疼的碎了一地,当一个吐豪玩家碰见一个帝豪玩家时,结果自是不用我说,免费玩家碰见吐豪时的结果就更不用我来说了,最有钱的土皇帝在空旷的地图上找不到其他人时只能是“高处不胜寒隐退算鸟!”,最后剩下运营商自己以悲剧收场。一个让人蛋疼的游戏,要想杀人八百,必先自损三千,这样的赔本买卖,没几个人做得起。


       星际1、WAR3、DOTA能在中国普及除了品质好,另一个原因就是成本低。星际2的不温不火就是因为成本被抬高了,当然爱这款游戏的人是愿意花这份钱的。但是对于一款竞技游戏来说,用户的数量应当被放在第一位考虑。所以LOL火了,LOL很好的找到了与“免费”的契合之处“羊毛出在狼身上”,形成了共赢,狼们吃到了羊,羊们获得了乐趣,看守羊的狗获得了狼毛,皆大欢喜。“免费”模式也并不是一无是处


       游戏的形式。在全世界范围内,流行时间最长,玩家最多的2个游戏是什么?对于这个问题你是怎么想的!我给的答案是,麻将和扑克。这两款游戏的共同特点就是成本低、以人为中心。低廉的成本,方便了它们的普及;因为是以人为中心,所以它们的玩法多种多样。这么多的玩法并不是发明者所设计的,而是世界各地的玩家自己所设计的,如此便赋予它两永恒的生命。一款游戏的生命是设计者所赋予的,但它的寿命是玩家所赋予的。最好的游戏形式并不需要复杂精细的设计,应该是我可以不按你的设定玩,而是按自己的想法玩。


       WAR3之所以长久不衰,就是因为它做到了形式的多样发展,你想怎么玩,你就怎么玩。很多人说WAR3的强大,就是因为它的地图编辑器强大,这当然是真的。对于WAR3来说,它的剧情很棒,对战比赛非常精彩并具有很强的观赏性,但是玩家是会累的,怎么办?那,你们就用我的地图编辑器,自己去设计玩法吧,你们怎么弄都行。不管现在流行的地图是什么,不管它是谁设计的,你始终玩的是我的WAR3。现在的国产网游,你们的形式确实太单调了,只要玩过一款游戏,基本上就等于把市面上所有同类型的都玩过了。你们玩新花样的心思大多都体现在了算计玩家钱包上。国产网游停滞的原因三:游戏形式发展的停滞。游戏形式的停滞,必然导致玩家体验的麻木,想从麻木了的玩家手里赚钱,不难才怪。


       和谁玩?麻将是四个人一起玩,扑克至少要三个人一起玩,那么你设计的游戏是多少人一起玩?他们真是在一起玩吗?国产MMO,从设计上更像是单机游戏,出了城只有NPC,其它玩家完全可以无视。只要肯砸钱自己就是野外BOSS,佛挡杀佛,人挡杀人,而这也是厂商乐于见到的,你们之间的仇恨越深越好,没仇恨我可以给你们培养么!你们之间打的越开心,我赚钱赚的就越开心。WOW当初的火爆不无道理,除了WAR3积攒的人气,还给了玩家一个多层次的世界观,更重要的是,它在设计上强调的是玩家之间沟通的重要性,在形式上更是强迫玩家必须通过合作才能共度难关。WOW的副本不是让你用来刷的,你们只能通过合作去获得成功后的奖励;如果你能单刷,如果不是利用BUG,那就是技术了得,这是可以真正拿出去炫耀的资本,并受人膜拜的。WOW的副本系统尤其是大型副本,在世界范围内好像一直没被复制成功过,失败的原因之一就是,没弄懂副本的意义就在于难度,而副本的价值在于团队合作。有合作,必然会产生更多正面的交流,交流多了就成了朋友、死党,最后玩游戏更多的只是为了能和朋友们在一起乐和乐,并达成共同的目标。


       WOW依然是面旗帜,但它的衰落也是注定的,因为WOW有先天性疾病。就像资本主义的通货膨胀无法被根治一样,WOW式的通货膨胀也是无法被治愈的。在巨大的等级差距面前,新人的成长异常艰难。在巨大的装备差距面前,一旦落下,追上去就很难。不见新朋友,也不见老朋友,要和谁去推倒BOSS啊!WOW如此,而国产网游的先天疾病肯定要比WOW多。国产网游停滞的原因四:单机式的游戏设定,不利于玩家之间的交流。


       玩的是什么?有人说玩的是寂寞么,有那么一点,因为只要是个人有时都会有那么一点寂寞感,所以我们需要家人、朋友,甚至是“敌人”。和家人谈谈情,和朋友吹吹牛,和“敌人”拌拌嘴,都是各有一番滋味在里面。四个人坐在一起打麻将,玩的确实是麻将,但又不是为了麻将。更多是,你昨天把我整惨了,看我今天怎么收拾你!小样来啊!先大战4圈再说。谈笑之中,我们的友谊和感情增进了,只是借用了这种游戏形式。玩什么不重要,重要的是要和别人一起玩,只有这样情感才容易交流。开心农场火爆的时候,不少人定好闹钟,半夜爬起来去偷菜。偷得是菜吗?根本不是,偷得是朋友的心。朋友之间最开心的事是什么,是你看着你的朋友恶搞了你的另一个朋友,或者是你恶搞了你的朋友一番,虽然是损人利己,但却是伙伴间开怀一笑的法宝,只是开玩笑时不要过了火。偷别人的东西是犯法的行为,但是你拿朋友的东西一般只是想戏弄他一下,寻个开心。开心农场的火,靠的就是朋友之间的这种恶搞情结,而且开玩笑的成本很底,还不用但法律风险。所以全民偷菜,越偷越开心,我偷你的菜是为了让你记住我。后来有人搞真实版的偷菜,如果是去真偷,那就是犯法;如果是去菜园里寻找游戏里的偷菜感觉,那你就只能失望了,因为你拿到的是菜,而不是朋友的心。问问你自己,你在玩的时候玩的到底是什么?


       因为寂寞,所以我们需要情感。情感的交流不在乎形式,在一起玩却是最好的形式。在这么方面就不得不说回合制网游的霸主——《梦幻西游》。这款游戏运营至今,热度依旧,为什么?一个重要的原因就是它的“回合制”这种机制。这种机制最大好处就是“聊天”。几个人组队打怪,一个回合大概就是一分钟,在这一分钟里,一个人最少操作只需要点4次鼠标,或者按4次键盘,那么剩下的时间干什么?那就开始聊吧,东扯扯西扯扯,拜把子,结婚,养孩子什么的,怎样能体现出感情深就怎么来,你以后上线的时候,就是为了“他”或者“她”。留住一个玩家的最佳办法是让另一玩家留住他我们在玩网游的时候一开始可能就是因为一份情感,如果不是,那么最后也一定会是为了一份情感国产网游停滞的原因五:情感上的缺失。玩了你的游戏我更加的寂寞,怎么办!


       游戏说到底,始终是要以“人”为中心的,但是我们的一些设计者只是把这个“人”定位在了自己身上,难道不应该把这个“人”定位到更广阔的空间去吗。我们在玩游戏的时候不仅仅只是为了游戏而游戏,更多的是一种感觉。这种感觉是多种多样的,在多样的背后是相同之处,那就是玩家多多少少都会为之付出感情。玩家付出感情是无比珍贵的,厂商们千万要珍惜哦!因为通过游戏和玩家建立情感联系是你们很多人的硬伤。比如,手游上的《我叫MT》成功后,不少模仿者一哄而上,最后是过程一样,结果不一样,为什么?就是因为《我叫MT》的成功靠的是WOW玩家对于WOW的感情以上就是我对游戏体验的一些体会。

       最后和大家聊聊手游吧。手游的优势只有“硬件要求低,便捷,可以随时随地”,相对的劣势也不少。随着开发传统网游的资本大量流入手游,手游市场已经从蓝海变成了红海,《忘仙》给手游上的MMO开了个好头,但是它有可能会成为手游上的《征途》,在“山寨”它的时候自己要谨慎!红海是血腥的,大家要为之做好准备哦。休闲游戏在手里占到很大一块份额,但是我们的不少国产休闲手游,第一天火了,第二天就关门,为什么?玩手游的主体都是什么人?是学生和工薪阶层,一个学业重,一个工作压力大,那么他们想要的手游是什么?

(我想做手游,友谊者请联系我QQ307597365)

2

主题

135

帖子

634

积分

高级会员

Rank: 4

积分
634
发表于 2013-9-19 00:26:33 | 显示全部楼层
大道理这东西,怎么说都通。

88

主题

2743

帖子

4227

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4227
发表于 2013-9-19 02:49:37 | 显示全部楼层
问题是已经习惯了傻的换皮游戏公司,是无论如何都无法再聪明起来的,依然只是换着法的继续犯傻。。。

没文化,真可怕!

98

主题

784

帖子

4495

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4495
发表于 2013-9-19 07:33:00 | 显示全部楼层
换皮能赚钱啊,很多没做过成功项目的土鳖制作人的想法就是——只要产品上线了,就一定能赚钱,以为我们抄的是神仙道啊,神仙道成功了!
能粗制滥造就能赚这么多钱,谁还认真的做游戏啊,你看看人家卡普空,认真做好游戏能赚到钱吗?怪物猎人4,发售4天时统计销量才187.5万份,看看我大神仙道,用户每日首冲就将近这个数字了!
慢来,人家怪物猎人可不是1块钱1分拷贝的,187.5万份多少钱来着?400一份(千万别找我买啊,我说是人家卡普空出厂价格,我自己真是438捡到的便宜货,大多是这个价位上下的,TGBUS上520了),400x187.5才多大点收入?7.5个亿(按RMB算),4天才赚7.5个亿,啧啧啧,我大神仙道半年就赚到了!

13

主题

39

帖子

1854

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1854
QQ
 楼主| 发表于 2013-9-19 09:18:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 一尺长 于 2013-9-19 10:01 编辑
Qzzz 发表于 2013-9-19 00:26
大道理这东西,怎么说都通。

我只想引起大家的思考,就像你追求美女,我只能给你说,你想让我替你上吗?

27

主题

932

帖子

2694

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2694
发表于 2013-9-19 09:51:37 | 显示全部楼层
模仿你要看模仿对象,

腾讯QQ最早的模仿对象是当时世界上用户量最大的即时通讯软件ICQ。

而我们的国产游戏,却是不顾品质,看到谁赚了钱就跟着模仿。

我叫MT赚钱了,后面就跟着出无数个类似的作品,品质如何我不谈了,就是赚钱,都没那么容易了。

2

主题

135

帖子

634

积分

高级会员

Rank: 4

积分
634
发表于 2013-9-19 13:55:15 | 显示全部楼层
一尺长 发表于 2013-9-19 09:18
我只想引起大家的思考,就像你追求美女,我只能给你说,你想让我替你上吗? ...

我又没说你的理论不对,激动啥。你要非拿追求美女做比喻也可以啊,我能力不行追求不到,你想替我上美女?那请问,你用自己这套理论上过美女么?你确定你有这个能力?

88

主题

2743

帖子

4227

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4227
发表于 2013-9-19 16:11:37 | 显示全部楼层
没文化肯定永远会被垄断巨头勒死。

8

主题

279

帖子

438

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
438
发表于 2013-9-25 14:31:52 | 显示全部楼层
现代人生活压力这么大,哪来还有创造力,不是想山寨,是根本放不出屁来。

2

主题

34

帖子

120

积分

注册会员

Rank: 2

积分
120
发表于 2013-9-29 15:09:50 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-9-19 07:33
换皮能赚钱啊,很多没做过成功项目的土鳖制作人的想法就是——只要产品上线了,就一定能赚钱,以为我们抄的 ...

黑的好
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-26 15:09

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表