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[讨论] 作为一个没有入策划门的人,想出的一点新玩法

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发表于 2013-9-21 22:23:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先up主不是策划,连游戏业内人士都算不上(只是想从事游戏策划),但是有些对游戏玩法新的设计想法(手机平台)。
最近看比较流行网络手机游戏,于是想到了一种新的RPG玩法。概念是:提前部署+即时QTE+离线代管。(up主玩的RPG游戏不多,如有雷同纯属巧合)
提前部署:玩家在游戏中控制的是一个整体团队,团队中包括:各种职业的团员(防御,攻击,法术3大类)。每个团员都有自己技能。每次战斗都由3个团员同时完成。玩家在游戏战斗之前需要对团队进行部署。战斗中以3个回合为一组(后称 回合组)。玩家需要部署每个回合组中每个团员需要释放的技能(攻击,防御,盾墙,致命一击,落雷等)。技能主要分为4种,通用技能(攻击,防御),普通技能(每个回合组中只能释放一次),强力技能(除每个回合释放一次外,下一个回合无法使用技能或者只能使用通用技能),特殊技能(不需要提前部署,每个团员只能携带一个这类技能,且玩家团队在处在危机时刻,才能触发)。除通用技能外,其他技能的发动都有一定概率,部署后的技能不是每个回合都能释放,而是看触发技能的概率。
即时QTE:技能释放除了看概率外还有就是玩家在战斗中的操作,也许有人会问,都部署好了还操作什么?但是我设定的是触发了技能后,手机屏幕上会显示一些提示让玩家完成一些滑动屏幕的动作,才能最终触发技能。(这是为了防止提前部署后玩家无事可做(误),实则提高玩家与游戏的互动性。)玩家正确完成滑动后,技能触发,错误或者不完成,则会发动攻击技能。游戏中可以快速战斗,但是快速战斗的话,无法触发技能,系统只会根据玩家团队的综合数值(团队的综合攻击,综合防御,综合HP)进行战斗(只是用攻击技能)。所以如果想低消耗通关,则必须手动操作,而快速通关则需要玩家拥有强大的基础数值(收费的切入点之一)。
离线托管:网络手机游戏与端游,页游不同,玩家随时都有可能下线。我觉得除了暂停现有玩家的进度外,还可以使用离线托管的系统。顾名思义,就是玩家不在线的时候,由系统托管玩家团队。参考之前战斗快进的思路,托管中的玩家只能使用普通攻击。这种方法可以降低服务器对处理托管功能所占用的系统资源。系统托管只限于一下几种情况(以后有待扩展):好友支援(战斗中召唤好友进行战斗),公会战(BOSS,GVG)中掉线或者无法上线的玩家。

以上是我设计的几个概念,具体怎么设计还得看剧情情况。
最后,如果我将这些内容具体化,然后拿去投简历对招聘策划有帮助么?求解。

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发表于 2013-9-21 22:27:04 | 显示全部楼层
看执行力了

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发表于 2013-9-21 23:21:47 | 显示全部楼层


这真不是新玩法。

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 楼主| 发表于 2013-9-21 23:44:03 | 显示全部楼层
jy00899185 发表于 2013-9-21 23:21
这真不是新玩法。

百度百科 原文(由于没有玩过只能参考):
何施放人物技能
施放人物技能,与玩家当前所选择的队长是谁并无关系,玩家可以在选择A为队长时,同时间施放B和C的技能。这是因为三名游戏角色的技能快捷键是独立分布于键盘上的。
如上图所示,QWERTYU按键分别对应着1号游戏人物的技能,ASDFGHJ按键则代表2号游戏人物的技能,ZXCVBNM按键同理代表着3号人物的技能。玩家只需要同时按相应的技能快捷键,就可以随时施放出技能。因此,只要施放技能顺序和策略合理,理论上是可以实现对敌人进行连续的组合攻击!

首先这种玩法是适用于电脑的,手机平台是没有这么多按键的。
再,我说的编排是排列好释放的顺序,然后系统就按照这个顺序执行(只有成功失败之分),而不是排好后由玩家再选择要释放什么。
说实话,也许在pc机上可以不用这样(我说的那种)的方式。但是考虑到手机的局限性,我感觉使用按照事先编排的顺序执行,玩家在用QTE的方式释放,会更适合手机平台。

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发表于 2013-9-22 00:47:11 | 显示全部楼层
前面两个好像英雄无敌的自动模式

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发表于 2013-9-22 14:48:18 | 显示全部楼层
作为一个玩家能想到这些已经不错了,可以拿去求职策划,能加点分。
不过你设计的玩法真不够新鲜,不少游戏里有差不多的设计逻辑,手游也有。
先排兵布阵,然后让他们自己打;先组装汽车,然后让他们自己赛跑。
还有一点,你在过程中要辅助QTE,不是说这个不好,不过存在一种悖论的争议,部署和QTE哪个才是核心玩法,谁主谁次的问题。

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 楼主| 发表于 2013-9-22 18:14:29 | 显示全部楼层
10201020 发表于 2013-9-22 14:48
作为一个玩家能想到这些已经不错了,可以拿去求职策划,能加点分。
不过你设计的玩法真不够新鲜,不少游戏 ...

也许从概念的角度来说的确不新颖,也可能是我没有进行详细的设计。
辅助QTE这个设计并不是核心玩法,是我引入的一种战斗缺陷。这种缺陷需要玩家的互动才能弥补(例如:某卡幻想里自动战斗和手动战斗的区别)。这种缺陷一方面是为了调动玩家的积极性使其能够集中一部分注意力在玩游戏上,另一方面,这是一个收费的切入点。前者我不做说明。后者我想其他免费游戏也有引入,但可能方法不同。手动战斗应对的玩家是时间比较充裕的玩家(暂定为大学生党),而自动战斗对应的是时间比较少的年轻的工作者(暂定白领)。比较2者大概可以估计出他们的经济情况。而QTE的设计可以很好的发挥出游戏中玩家所带领团队的力量,意味着玩家对装备,以及其他方面的需要会减少很多,因此游戏中的花费可能会较小。而快速战斗的设计会迫使玩家不得不提高自己团队的基础属性来进行快速战斗,而没有时间进行战斗的玩家可能会选择在游戏中以消费的方式来增强团队的基础属性的方法,以此来进行快速游戏,增加玩家在游戏中花销。

QTE只是一个收费的切入点,不是核心玩法。核心玩法还是战斗部署。在详细设计中会做进一步扩展。
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