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首先up主不是策划,连游戏业内人士都算不上(只是想从事游戏策划),但是有些对游戏玩法新的设计想法(手机平台)。
最近看比较流行网络手机游戏,于是想到了一种新的RPG玩法。概念是:提前部署+即时QTE+离线代管。(up主玩的RPG游戏不多,如有雷同纯属巧合)
提前部署:玩家在游戏中控制的是一个整体团队,团队中包括:各种职业的团员(防御,攻击,法术3大类)。每个团员都有自己技能。每次战斗都由3个团员同时完成。玩家在游戏战斗之前需要对团队进行部署。战斗中以3个回合为一组(后称 回合组)。玩家需要部署每个回合组中每个团员需要释放的技能(攻击,防御,盾墙,致命一击,落雷等)。技能主要分为4种,通用技能(攻击,防御),普通技能(每个回合组中只能释放一次),强力技能(除每个回合释放一次外,下一个回合无法使用技能或者只能使用通用技能),特殊技能(不需要提前部署,每个团员只能携带一个这类技能,且玩家团队在处在危机时刻,才能触发)。除通用技能外,其他技能的发动都有一定概率,部署后的技能不是每个回合都能释放,而是看触发技能的概率。
即时QTE:技能释放除了看概率外还有就是玩家在战斗中的操作,也许有人会问,都部署好了还操作什么?但是我设定的是触发了技能后,手机屏幕上会显示一些提示让玩家完成一些滑动屏幕的动作,才能最终触发技能。(这是为了防止提前部署后玩家无事可做(误),实则提高玩家与游戏的互动性。)玩家正确完成滑动后,技能触发,错误或者不完成,则会发动攻击技能。游戏中可以快速战斗,但是快速战斗的话,无法触发技能,系统只会根据玩家团队的综合数值(团队的综合攻击,综合防御,综合HP)进行战斗(只是用攻击技能)。所以如果想低消耗通关,则必须手动操作,而快速通关则需要玩家拥有强大的基础数值(收费的切入点之一)。
离线托管:网络手机游戏与端游,页游不同,玩家随时都有可能下线。我觉得除了暂停现有玩家的进度外,还可以使用离线托管的系统。顾名思义,就是玩家不在线的时候,由系统托管玩家团队。参考之前战斗快进的思路,托管中的玩家只能使用普通攻击。这种方法可以降低服务器对处理托管功能所占用的系统资源。系统托管只限于一下几种情况(以后有待扩展):好友支援(战斗中召唤好友进行战斗),公会战(BOSS,GVG)中掉线或者无法上线的玩家。
以上是我设计的几个概念,具体怎么设计还得看剧情情况。
最后,如果我将这些内容具体化,然后拿去投简历对招聘策划有帮助么?求解。
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