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渠道商将整合 中国手游和全球市场的差异

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发表于 2013-9-22 14:27:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
      中国移动游戏市场与海外有何不同表现?

  首先,我们先来看点有趣的东西。我不知道在座有多少海外的听讲者?我们首先看看有趣的东西。因为早上第一个演讲,大家可能还有点困。

  我不知道大家早上吃的是什么?我选了几张图片,在之前有一些比较好玩的东西。Dumplings、Bread。这里有两张图片,中国人会非常快的选择一个他们认识的东西。但因为这个单词是英文的Dumplings,对外国人中国的点心都叫Dumpling,但对于老外来说他早上吃的是面包和牛奶。但中国吃的是包子、所有的Dumpling和豆浆,这就是一个最简单小小的差异。

  上班。专心开车。这是我刚刚过来的时候海外用户工作的时候,乘坐的上班的方式是开车,在专心的开车。但在上海这个地方,上班就是这样子,看新闻玩游戏。在地铁里,我不知道多少人坐过上海的地铁,在地铁里很多人拿着手机,低着头,干一些社交的事情或者是游戏。

  晚饭。到了晚上吃饭的时候,在国外拿手机是一件很不礼貌的事情。去过国外的人都会发现,一般不会拿着手机吃饭,特别是比较重要的晚餐。拿手机很不礼貌。但在中国,比较常见的有一个菜过来的时候,你会拿着手机先照照片。

  看电视。到了晚上你快要睡觉的时候,之前会有一些娱乐,会看电视,这是北美最火爆的电视剧,在中国也很流行,Game Of Thrones。这是在中国去年很火的《甄嬛传》,这部电视剧是76集,在北美剪成了6集,希望海外的用户看懂这部中国皇帝的故事。

  我去了Google,Google给我E3的答案就是这样的图片,现场有一些人,还有一些游戏的截屏和照片。这是中国的,我搞不懂,为什么Google也懂得中国的Chinajoy这样,很难获得关于中国的ChinaJoy的信息,外国人搜索中国的游戏就会变成这样子,这是跟中国游戏非常大的不同。

  玩游戏。这是现在海外移动游戏上,我看过数据最赚钱的iOS的游戏,在中国,这个PPT上星期刚刚更新,昨天第一名刚刚更新过,是腾讯的一款游戏,这是中国已经差不多半年左右的一款卡牌游戏,就是Card battle。Card battle和Simulation&strategy,这两款是策略类的。很大不同,在海外的游戏很多都有造房子,但在中国其实更多是纯的策略类的玩法。很多人问我,为什么中国人不玩这种盖房子的类型,我问他们来过上海和北京吗?看过中国建筑和海外建筑的差异吗?我说你开车会不会迷路,他说我真的会迷路,因为中国人真的不善于建房子。

  这是去年中国游戏市场收入图。我主要想讲中国游戏和海外游戏多大不同。

  排名第一的是网络游戏,MMORPG。海外所有的展位发布都是主机游戏,而中国全部都是MMO游戏,MMO在中国是最大的市场。

  第二个也是客户端的游戏但是休闲类的。比如说赛车类型的,还有腾讯下面几款偏休闲的客户端的游戏,但客户端的游戏,基本上占据中国网络游戏市场70、80%左右。

  这二块是网页游戏,这个网页游戏和海外的Social Game有很大的差异,到后面我会提到。

  第三块,才是真正海外说的社交游戏市场,中国一直没有Zynga这样的公司产生也是有原因的,因为中国没有这么大型的社交化的平台。

  第五才是移动游戏,因为移动游戏在中国进展的比较慢,因为中国的智能手机包括功能手机的发展比较慢,还有和电信运营商有关系,因为电信运营商比较晚的放出大的流量数据的套餐,在中国流量套餐比较小。

  最后一个是单机游戏,可以把这块市场看做Casual,基本上Casual在中国没有市场。如果海外公司的大产来中国,最头疼的是在国外最大的是主机游戏,但在中国最小的那块是Casual,这和中国游戏的发展有很大的发展,包括影响了中国没有Pay Apps的行为。中国以前都是玩盗版的Casual比较多,导致所有的游戏公司只能做内置道具付费的游戏模式来获得营收。

  这是我小小的总结,主机游戏不是主流游戏市场。

  网络游戏是在中国第一个爆发的游戏市场。真正赚到钱的市场是网络游戏,大家可以把它看成是MMORPG 。第二类是网页游戏,这是全球成长最完善的市场,这块跟第一个市场最大的差异,中国产生了巨量的开发者。因为之前的开发者大部分都是北美、韩国进口的,网页游戏是中国开始真正制作游戏,以前中国没有制作游戏的人才,现在中国有很多制作网页游戏的团队。

  还有就是收费游戏基本上在中国绝迹了,这和中国十年十五年前有关系,中国没有养成为游戏付费的习惯,导致付费的习惯,买光盘的行为在中国基本上没有。

  道具收费,因为游戏这么大的市场。付费游戏没有赚到钱。赚到钱的模式是道具收费。有人说道具收费就是中国发明的。这也不知道是谁发明的,但是在中国,至少这个模式得到了一个非常长足的发展。至少目前在中国,赚钱的游戏都应该是这个商业模式,免费游戏。

  市场的差异性。

  在中国没有成熟的开放移动社交平台。在国外有FaceBook,但有人说中国有微博和微信,但我这里特别说的是开放,因为微博在中国是一个媒体平台,以信息传播为主的媒体平台。微信是很好的平台,但目前它还没有开放在中国移动游戏上这么迅猛发展的游戏,和微信来说,微信自己也会做游戏。这就不是非常开放的平台,至少在海外,FaceBook是不会做游戏,它是标准的广告公司,所以在北美两个最大的互联网公司都是广告公司,而在中国可能都是游戏公司。

  移动广告在中国非常非常不成熟。因为我做过蛮长时间的广告,这点非常有感受。在中国移动广告非常不成熟。这个不成熟等会还有很多原因会看到。

  在国外有很大的Domob、Admob,FaceBook这样的平台有很大的流量,它自己本身就是流量渠道,可以贩卖自己的广告。或者它自己有开发者,可以把这个广告出售掉。但在中国有很多的下载渠道,还有开发者,在中国大部分的游戏因为都是免费游戏,都是靠道具收费的模式。所以在中国很少有人会做收费游戏,在中国的流量非常珍贵,这些流量都在拥有营收的公司手里,这些公司又不会把这些流量做广告再卖给第二家公司,所以在中国流量会变成广告越来越珍贵的循环。

  在海外毋庸置疑,iOS和安卓,只有这两个渠道,特别是在西方市场,在亚洲市场比如说韩国、日本,可能还有运营商的渠道做的比较好。但在海外,我是找过很多朋友,很多公司问过,有没有一些其他的渠道,提交应用或者让用户获取内容的渠道,没有,因为大家觉得苹果和谷歌很靠谱,就不要做第三个。但在中国多了很多渠道,比如说俄罗斯这些地方也有,但是中国已经做到了极致,至少有自己的市场、有自己的支付、有自己的登录,然后这个生态圈是非常封闭,但在国外没有。

  就是91和PP助手这两个在中国非常大,至少跟官方市场差不多的水平。安卓就非常乱了,因为谷歌宣布退出中国,谷歌在中国基本没有业务,安卓非常乱,你可以看到Google Play,但在中国没有付费应用,把所有的付费应用都删掉了,在中国安卓会变成非常复杂的生态环境,我在这里写的还比较保守,只有30个渠道,在中国去年有人整理过一份数据,中国有500个安卓下载渠道。但我相信在明年年底前,差不多应该只有五到十家。这样的一个趋势。所以对于海外开发者,非常看不懂,我想大家都觉得安卓会是非常大的市场前景,但在中国我怎么做这块市场?我也没办法投广告,我还要接入这么多的渠道递交我的应用,这件事情非常难以理解,但在中国就是这样的,但逐渐会变好转一些。

  运营的差异。

  我去硅谷和所有的游戏公司都交流过,在起初的时候,我非常不能理解这样的事情,因为在中国你去任何一家游戏运营或者是游戏研发,只要做中国市场的话,你会发现有很大的运营团队,这个团队不小于至少五个人,可能也有做市场渠道有做广告投放,但在海外大部分的游戏公司里面运营是非常非常弱化的一个环节,你会看到很少人做提高ARPU的事情,但在中国有很多人想赚取硬核用户(金鱼用户)的付费,但在海外这件事情是靠产品设计来解决这样的问题。

  在海外公司更加重视的是产品的设计,调整产品功能,以获取用户的数据,再来分析怎么优化,怎么改进这个产品。是这样的循环。

  但在中国,因为整个生态链不是特别成熟,大部分的公司会用运营的手段来做游戏的市场,而不是技术的手段,这和中国的生态和市场有很大的关系,因为中国是非常讲人性化的市场,海外的开发者都知道,中国需要和渠道合作或者是做生意,都是讲人情的,这件事情比较难听懂,因为游戏本身就是Service,给用户提供感受和体会,这部分更加需要人性化的,个性化的一些服务。

  游戏在运营过程中要创造价值。在中国要做各种的充值活动,在国外不太做这样的事情,但在中国会做充值活动,用活动的方式来拉高每个月的营收额。然后提高付费用户的付费值。因为中国很大,我一直和国外的朋友说,中国真的很大,中国有北上广这些有钱的城市,也有非常贫穷的一些城市,同样在你的游戏里面的用户,他的付费的情况,会非常大的差异,这也是海外的开发者非常难以理解的,因为在海外,美国就算是再贫穷的农村,他的收入也不会特别低。但在中国,这个比例会差的特别大。

  客服等级制度,可能对于海外的开发者来说也会是非常伤害用户的体验。因为在中国,大多数的网络游戏公司,都会有你充一千块是我公司的VIP,你充三千五千块是公司的VIP2,这样的服务的等级,在国外就是VIP和No Vip,但在国内还分VIP,1、2、3、4等等级。这也是让国外开发者难以理解的事情。

  最后一句话,这句话很有意思。所有的亚洲公司在这块都做的比较好。游戏类所有可以被调整的数据,都可以做活动。只要这个地方可以动的,可以调整的地方,我都可以拉来做活动,大多数的运营公司都有这样的经验,包括日本、韩国。特别是在日本,日本的游戏靠活动赚钱的比例非常大。如果不做活动,这个游戏基本上没有什么收入,日本的卡牌活动基本每天至少五个活动在线,但在海外包括COC都是非常干净,这个干净不是指界面,而是不会有让用户觉得这个地方有一些新鲜东西,就是这样。你今天就是这样玩,也不需要想太多东西。

  玩家付费的差异性。

  这是我们公司做的游戏的大概的数据,付费率只有2%,但月的ARPPU,差不多有150美金。这个数据就是中国的,不是其他国家的。

  ARPPU,对于很多游戏公司来说觉得非常惊讶,因为900块人民币,一个月。但是这个付费率确实比海外的游戏要低很多,海外的游戏有5-10%。但ARPPU做不到这么高。

  在中国现在赚到钱的游戏,活下来的游戏就是这样的数据模式,付费率不会特别高,2.5%以内,到2.5%已经是非常好的付费率了,但是ARPPU还可以提高,150美金我们觉得还有空间,可以提至200美金,但海外ARPPU可能30美金,每个用户每个月付30美金已经很好,但付费率5-10%,这跟人口很有关系,西方社会的人的收入差异不会很大,但在中国这种差距非常巨大,边上开门的只有主持会议的人的1/10的工资,所以他同样拿来娱乐的钱就会很少。

  第二个是硬核玩家,这部分的用户,基本上承载了这个用户的大部分的销售额,在2%的用户里面,还有20%的人,产生了70%、80%的销售。所以在游戏设计模式上也会有很大的差距,中国很多游戏的数值,后期增长是非常迅猛的,为了解决这个问题,真正花钱的用户,喜欢玩这个游戏,但到最后没有东西玩了,但用户的游戏不会做的那么迅猛,因为大部分10%的玩家都付钱了让他感受到这个游戏比较好玩,所以说Game Play很重要,但是中国数值的重要性大于Game Play,现在游戏越来越多,各种公司想办法让用户在游戏里停留更多的时间,所以Game Play也逐渐变得重要。

  消费方式的认知性有巨大的区别。因为跟中国游戏发展的历史也有关系。中国最早,被大家认知的游戏类型就是MMORPG,MMORPG里面收费就是让用户感觉好玩的地方就是装备、限量的道具,在中国玩网络游戏的第一波人都知道传奇里面一把屠龙刀值多少钱。大家对一个物品有一个自己认为的价值衡量,这个价值随着游戏不同也回转移。虽然是一个虚拟的物品,非常限量非常少量的,但大家对于物品的价值会提升,本身它可以卖500块,因为它很少,最后也有可能卖到50万人民币的道具,这也是让海外的开发者和运营商很难理解的。

  加速物品稍微可以理解,因为国外的用户也非常喜欢SLG游戏,在这个模式下,加速道具或者是提高游戏的快速增长的用户进程的部分,也可以很好的商业化。

  付费的差异。这个部分和刚才所说用户行为有很大关系。iOS在App Store里面,如果你是做Online Game,不可以添加超过99美金的订单,但在安卓,因为在中国没有Google Play,你可以把一个订单做成2000美金。我们做过,还真有人买单,当然比较少。我们真的很诧异,因为我们经常发现有一个很想花钱的用户,发一个邮件,你们的道具只有99美金,我一天要买二十次,能不能做一个很大的道具给我买。所以安卓可以做。很多海外的开发者,觉得这是非常神奇的。玩家是什么样的人?我们也不知道是什么样的,但这种人在中国还蛮多的,真的很有钱,他不愿意重复地去买一个99美金的道具,他要一次性花很多钱。以前在中国做iOS的时候,很多公司做一个网页的IP让他买,当然这个是违法的,现在比较少了。但安卓现在还可以这么做。在中国。

  第二个就是支付宝和移动话费支付,在中国还是蛮流行的,大额支付是靠支付宝,不管是中国的网页游戏,还是中国做安卓的移动游戏公司,支付宝的里的余额都挺高。话费支付在海外很流行,5块钱的话费付费模式。但在中国,这个行业是比较浑浊的,更难搞懂,这个部分我就不讲了,就是话费支付这部分。

  今年中国的话费移动游戏的整个市场,在差不多50个亿人民币。

  商业化的差异。

  这个部分在海外有一些研究游戏设计的人看到过这个部分。中国人特别热爱排行榜,只要你的游戏里有排行榜,我就希望做第一。但在海外游戏里面的排行榜,其实它的用途,不是为了让谁知道现在谁是第一,甚至COC也有这个排行榜,但你不可以PK,不可以跟第一名争这个位置,但中国只要有排行榜就是很大的赚钱的地方。谁都想去,只要有钱的,没钱的就算了。都想往排行榜最上面冲。在中国变成你有几个排行榜你就可以赚多少钱的模式。在中国会开很多的服务器,他会把游戏变成很多的Server,原理因为有很多的服务器就会有很多的排行榜,如果玩家在A服务器,没有到前面,他可能花了一百块,他发现没有到前面,因为他发现有一个更有钱的在前面,他去B服务器,他花同样的钱可以排在更高的位置,他就会很高兴。这就是为什么中国的游戏有很多的服务器,这么一个简单的方式介绍给海外的朋友听会比较明白,排行榜变多了。这是第一个方式。更多的是在游戏里面更加更多的排行榜。甚至有花钱的排行榜,当然不会这么直接,让玩家看到这个部分,但原理是一样的。

  第二个是VIP等级。这在海外的游戏里面我从来没有看见过。但中国大部分的赚钱的游戏里面都会有。我举一个例子,这是中国最近上的一款手游,它有VIP15。可能在海外,你要不就是VIP,要不就是非VIP,VIP再分等级,这个事情就非常非常难让人理解,玩家可能会有烦燥的情绪。因为大家都是平等的,我不知道这是不是反应了中国社会的不平等。这是商业化的差异。

  商业化有很多的差异,人群、用户玩家的习惯,甚至于游戏的历史都导致了怎样做商业化,怎样可以在中国赚到钱,包括我们做海外的时候,我们的游戏的设计,也会做非常大的调整,因为用户的习惯。举一个例子,在中国刚刚说到一个游戏的ARPPU做到150美金,而在海外我们可以把这个Arppu做到一半,70、80美金。因为玩家会觉得你的游戏特别花钱,他会去FaceBook上抱怨,但你降了一半他会觉得很好。但在中国你做到150美金,没有人抱怨,因为大家的习惯就是这样。所以这也是非常大的差异。

  中国游戏的产品趋势。


  我取了2013年3月和2013年9月的截图,看了一下。今年3月的时候,中国差不多11款,Top25名,有11款是卡牌游戏。到目前只有8款,略微有一些下降。SLG,策略类的游戏,差不多从7款,变成了6款。MMORPG从4款变成了5款。目前来看,今年下半年到明年上半年会有越来越多的MMORPG游戏到移动游戏上。可能海外的开发者还没有做这方面的游戏,但在中国这样的游戏已经开始了,包括韩国也是这样。跟MMORPG在PC端的表现非常相似,越来越多这个类型的游戏。Casual,Casual我觉得以后中国开发者也不要做了,就让腾讯做做可以了。前十名里面已经有四个了,只用了两个月,所以这个部分,也会非常非常难的去运作。

  还有从海外进中国的游戏只有两款,一款是西方从欧洲来的COC,还有一款是MA,《百万亚瑟王》是从日本过来的,我觉得从亚洲来说,有一个比喻,前25可以算作这个市场的一线市场,目前看来这个一线市场只能拥挤的拥有海外的游戏20-30%,在其他的国家也类似,包括美国、包括日本,包括韩国,前25里面海外游戏的占比不会特别大的比例,我们是一家在亚洲的公司,所以我们做西方也知道,前25的位置,对于我们来说是非常困难的,但对于海外的公司来中国一样的,前25就是主流市场,进入主流市场的概率有一定的难度,你不解决前面的问题,也是很难进入主流市场的。

  海外产品的机会。

  高品质的休闲类的游戏,有一定的市场。因为这个部分,其实是中国做不好的一个部分,因为中国缺少游戏设计的人才。包括Angry Birds、Temple run精品类休闲类的游戏,已在中国获得成功。在中国不会有人做这样的游戏,投入产出比不是很高,失败率很大,这块可以是说中国市场空缺的一个部分。

  联网类的产品尚未在中国获得巨大的成功,包括COC在中国的收入和中国的主流公司在中国的收入还是差一个等于的,包括因为它没有安卓,今年六月份才发了中国版,想在中国赚到更多的钱也是有很大的压力。

  亚洲的公司要做海外的时候要避免的,第一个不要做不擅长的题材,我们跟欧洲一家公司合作了一款游戏,他们是做了中国清朝背景的游戏,这款游戏因为做的比较早,做的还不错,后来我们发现,美术因为他们在欧洲画的,让外国人画的,他画了一个亚洲人的脸,我们比对了一下,他们眼里这就是一个亚洲人,很传统的古代的中国人,但我们怎么看也觉得是一个外国人,包括鼻梁,包括额头,看起来就像是一个外国人,很像的,我们中国做出来的美术去海外的时候,我们觉得非常欧美的美术,外国人觉得你怎么是一个樱桃小嘴,这在海外一看就是亚洲人做的美术风格,千万不要做这个类型的尝试。我觉得这种失败里会比较高。主要是三国和武侠类的题材。中国去年,70、80%的游戏都是三国类,今年看来70、80%都是武侠类的,明年我不知道什么情况,但这种题材海外的公司要做的话,我觉得不要尝试了,你们想从中国拿一点过去还是蛮多的。

  高品质、用户生命周期长的产品。很多公司不太会看到,中国目前虽然游戏公司非常多,做研发的公司非常多,多到很难想象,因为在海外,你开个车开两百公里才找到一家游戏公司,在中国你打个的十分钟就找到一家游戏公司,这么多的公司都在做游戏的研发,因为研发的历史比较短,所以中国目前还比较少做出特别高品质的游戏。但在海外,因为生态环境不一样,开发者都愿意做一些非常精品的,非常好玩的,看起来非常酷的游戏。但在中国目前,大家开发者都是在创业,希望先赚到钱先养活这个公司,高品质在中国,近一段,七八个月左右,还会是一个瓶颈期。大部分的开发者,做出来还不是特别高品质的。所以这个部分会是海外游戏的一个优势。特别日本、做出来的游戏品质非常高,欧美的游戏的品质非常高,而且特别好玩,在中国很多游戏一点都不好玩,就是很赚钱,这也是不在我们这里做游戏的很难理解的,它就是不好玩,但就是很赚钱。

by:互联网
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