进入2013年,众多互联网企业看到移动游戏良好的发展前景,纷纷进军手游行业,想要在未来激烈的市场竞争当中占得一丝先机。然而真正的竞争还未开始,手游市场就已经乱象丛生:山寨、刷榜、版权纠纷,各种各样的问题把这个尚未成熟的朝阳产业搞得乌烟瘴气,手游企业的产品推广也因此陷入僵局。到底怎样才能让产品从众多山寨产品当中脱颖而出并受到玩家的亲睐,或许一些成功的案例可以为我们找到答案。
方式一:千金豪掷广而告之
曾有人戏言说盛大只适合做代理,不会做原创,现如今这句话居然真的应验了。在经历一连串惨败的教训之后,盛大终于收起了睥睨众生的姿态,重新回到探索游戏事业发展的道路上。如果不是《百万亚瑟王》在韩国乃至亚 洲取得了耀眼的成绩,盛大也许不会选择大力推广一款手机游戏,而事实证明《百万亚瑟王》让盛大做出了2个星期收入三千万的成绩,由此可见盛大在产品推广方面确有独到之处。
巨头和中小企业的差距不仅在于产业链的宽度和资产的多少,还在于其历经多年掌握到的庞大的资源,这些资源既包括玩家资源,也包括媒体资源。虽然陈天桥所谓的“泛娱乐”计划已经宣告破产,但是其组成部分依然爆发出超乎想象的能量。众所周知,盛大网络拥有包括盛大文学、盛大游戏、盛大在线三个主体及其他业务,而在此次推广中,除了盛大游戏和盛大文学之后,所谓的其他项目起到了不可忽视的作用,地铁广告、明星代言、动漫植入、事件炒作、线下活动……一系列的举措让人咂舌,以端游的推广方式来推页游,也许只有腾讯、盛大这样的巨头才有如此魄力。
表面看来,盛大对一款手游做出如此大的手笔,必然要付出高额的推广费用,而实际上盛大在推广过程中的花费远没有人们想象的那么多。稍加调查我们就可以发现,除了地铁广告之外,包括动漫植入、事件炒作等手段所消耗的都是盛大网络内部的业务资源,包括有妖气在内的动漫制作和视频网站都是隶属于盛大的产品业务,而盛大所做的就是将这些资源进行有效整合并加以利用而已,而这恐怕也正是巨头和二三线厂商的区别。
方式二:明确方向导入用户
从页游开始,网络游戏推广便进入了一种名为“导量”的时代,谁的手中拥有流量,谁就可以在产品推广中占据主动,毫无压力地在游戏收入中分一杯羹。网页游戏发展便是如此,如今的网页游戏已经从之前百花齐放的时代进入了巨头垄断的时代,而垄断市场的除了腾讯、完美这样的巨头之外,就是各个掌握着庞大流量的游戏平台。
惯性思维是可怕的,移动游戏刚开始发展便已经走上了页游的老路——导流量。移动互联网的流量掌握在谁的手中,谁就有可能成为垄断手游市场的巨头。因此在游戏推广的过程中,厂商和运营商便面临着两个问题:怎样把PC用户转移到移动互联网?怎样把移动互联网用户吸引到移动游戏?一直以来,笔者对所谓的周边产品并不看重,但直到《我叫MT》成功之后,才发现原来一款游戏的影响竟然可以扩散到如此程度。当然这样的成绩恐怕也只有抱紧《魔兽世界》的大腿才能做出来,尽管《魔兽世界》的用户数量已经从年均1150万在线跌到了960万,但不可否认它在网游爱好者的心中依然处于毋庸置疑的王者地位。
经典大作《魔兽世界》,人气爆棚的动漫作品,再加上足够优秀的游戏品质,有了如此坚实的基础,《我叫MT》当前最重要的任务就是将魔兽爱好者吸引过来,哪怕只是一小部分,也足以让游戏大获成功。于是WOW吧、《我叫MT》动漫、魔兽世界中国官网等等,但凡与《魔兽世界》有关的内容都要贴上《我叫MT》的标签。要知道《魔兽世界》的用户100%是付费用户,单从用户质量上就比其他游戏的用户高出数倍,这样的一个细分领域如果被《我叫MT》成功掌握,其营收利润可想而知。
方式三:产品当先多管齐下
掌趣科技以发行股份及现金支付相结合的方式收购动网先锋100%的股权,中青宝拟以4.4亿收购两家手游公司……当铺天盖地的并购案搞得如火如荼的时候,手游概念股也随之水涨船高,移动游戏市场尚未进入成熟期就已经有企业在资本方面占得先机。
作为老牌网页游戏厂商,动网先锋自从曝出被掌趣科技并购的消息后便备受媒体关注,而如今并购已成现实,媒体的关注度自然又回到了产品上。2013年CJ上,动网先锋未来的产品战略初露端倪:页游为主,手游为辅,页游与手游并举。或许是有了掌趣在手游业务方面或多或少的支持,动网先锋连续推出《醉红颜》、《大仙饶命》以及《怒风战锤》等手游产品,充分显示出其对于进军手游领域的自信。而三款产品包含了诸如卡牌、RPG、东方玄幻、西方魔幻等多种玩法和题材,将当前游戏领域的流行元素一网打尽,对于笼络不同的用户群体非常有效。若再辅以高频率、多手段的曝光与推广,想来动网先锋的手游之路会更加顺畅。
无论手游市场如何乱象丛生,成功推广产品都是厂商最关注的事情。手游如何推广,还需要后来者不断地摸索与研究,最终确立专属于手游的推广方式。笔者以上列举的三种方式,虽不是必然成功的经验之道,但至少可以让厂商们在产品推广上有迹可循,而不仅仅是盲人摸象。
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