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视角矩阵转换的问题

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发表于 2003-11-1 12:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
比方说我的Model_view里面有一个物体,可以正常渲染
镜头可以拉远拉进拉左拉右,旋转等,但是当我旋转之后再进行其他的转换,x,y,z轴的方位就不对了,我想让x,y,z轴在转换后仍然以我的屏幕轴为准。

现在我的视角设定代码是以下,高手指教指教:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(cameraBuffer.left ,cameraBuffer.right ,cameraBuffer.bottom ,cameraBuffer.top ,cameraBuffer.nearDistance ,100); //裁减...

glTranslatef(x,y,z); //用户操作的平移,远近等
glRotatef(angle,1,0,0); //用户操作的旋转
glRotatef(angle,0,1,0); //同上

glTranslatef(oX,oY,oZ); //视角的初始位置

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);


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发表于 2003-11-1 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:视角矩阵转换的问题

偶不懂opengl,想请问你,opengl里难道没有world矩阵吗?
楼主赐教啊。^_^

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 楼主| 发表于 2003-11-1 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:视角矩阵转换的问题

好像就projection和model_view 两个
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