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人人游戏何川:如何克服中日游戏合作障碍

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发表于 2013-9-26 17:13:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
导读:人人游戏身为国际化企业,除了有对外的商务窗口,也有很多会两种乃至三种语言的开发人才和制作人,内部非常重视为了让日本游戏在中国成功的项目目标共享。

  9月17-21日GGS日本手游峰会在东京举行,会议以人人游戏CEO何川的开场演讲揭开了帷幕。何就中国和日本合作体制道出了独自的见解,并以自己公司为例,讲解了如何促进中日方企业的合作。

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  在会议上何川表示,到目前为止有过度强调起因于中日文化差异的市场风险的偏见,是错误的交流方式将日本玩家从中国市场疏远了,而主张交流课题的解决正是解决这种误导的关键。

  成长中的中国手机游戏市场


  据何称,中国手机用户人口在2015年预计会达到5亿3千万,并结合目前全球的游戏市场规模,说明中国市场尚有非常大的成长余地。比如,在目前世界游戏市场,中国占了15%的市场份额(韩国,日本,大洋洲为17.9%),然而相对于总人数的网络人数,游戏人数还非常低,今后当游戏人数接近日本,韩国水准时有很大机会。

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2015年的手机用户人口预计达5亿3千万,Android成为巨大市场

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与日本,韩国,欧美相比,中国还有很大成长余地

  1.  发挥日本和中国的强项、就会创造出很大的机会

  今后中日企业应该怎样抓住这样的机会呢?何向会场提出了这个问题,然后道出了自己的见解:现在正是发挥中日双方的强项,创造出巨大力量的好时机。

  比如,在中国网游市场已经成熟,活用服务器后端技术以及unity,cocos2dx等的开发领先于日本,已经实现低成本高速度的开发。

  另一方面,却不得不承认在独特的世界观以及崭新的玩法等方面落后于日本,在中国国内日本的IP也有很大人气何影响力。

  何暗示如果将中国的开发能力与日本的独创性?IP进行强强联合,一定可以制作出席卷中国市场的Great Game。

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活用中日双方强项的可以创造出很大机会

  2.  那么阻碍中日合作的障碍是什么呢?

  接下来何提到在过去的中国游戏市场,由于过分强调文化的差异,造成了增大挑战中国市场风险的误导。
  比如到去年为止,中国的手游评论家们一致认为“日本的卡牌游戏和合成的玩法在中国不会受欢迎”。然而,在ios游戏市场,从去年Q4开始以卡牌和合成为主题的游戏相继获得成功。目前这种偏见完全被推翻了。

  何接下来谈到,这种过分强调文化差异,导致看错市场动向的问题在盗版,抄袭以及中国市场Android平台过多等方面也同样存在。手游的收益模式在不断进化,以人人游戏为首的中国公司已经克服了上述问题,确立了能够取得很大收益的经营模式。

  何认为,这种对风险的过度强调起因于交流没有适当进行的现状,只要适当进行交流,问题是可以迎刃而解的。

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在中国市场卡牌不会畅销被 “我叫MT”和“百万亚瑟王”打破

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中国手游市场已经进入高品质化阶段,劣质抄袭战略已行不通

  3.  人人游戏的新型本地化战略

  何谈到,在人人游戏内部,为了避免沟通的误差,他们让日本游戏制作人和开发者与本地化人员进行直接交流。这样不但让本地化不只停留在单纯的文本翻译上,而且达到了双方共享项目目标和前景展望的效果。

  人人游戏身为国际化企业,除了有对外的商务窗口,也有很多会两种乃至三种语言的开发人才和制作人,内部非常重视为了让日本游戏在中国成功的项目目标共享。与日本企业特别是开发者的直接交流为超越过去的单纯本地化提供了新的可能性。

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活用了国际化企业长处的人人游戏的本地化战略

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为了共享游戏成功的目标,提供与开发人员进行直接交流手段


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