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数据服务商TalkingData的CEO崔晓波在2013年cocoachina秋季开发者大会上进行了抽样后的数据分享,并在演讲中重点讨论了手游质量问题和渠道对手游产品的评估指标及方法。
关于游戏质量评估
崔晓波说:“光开发出一款好游戏其实只完成了最多三成的工作,七成还要靠运营,现在的模式主要是签独代,买广告的机会越来越少。渠道在未来的半年内主要的考核指标是基于这些指标:一是自然新增,就是游戏本身带量的能力,自传播的能力到底怎么样;二是位置激活率,同样的位置这个游戏带新增用户的难易程度会考虑;三是次日留存;四是第7日留存;五是月付费率;六是新登14日LTV;七是60日LTV/30日LTV。”
评估指标
“目前,手游质量两极分化明显,同质化严重,一旦有精品热门手游进入市场,即有大批低质同类型手游冲击市场。这个评估达到60分以上的不多,游戏质量其实不高。既然给游戏不同的评级,整个推广的策略,或者说给的位置就不同,我们会给渠道建议,什么样的游戏给什么样的位置。”
其他数据分享
新增手游类型,休闲类仍然领先卡牌其次
TalkingData抽取了平台上的5000款游戏作为样本,总结了2013年上半年手游产品新增类型。数据显示,新增手游类型中依然以休闲类为主,其占比将近20%,紧随其后的类型则是卡牌类游戏。
休闲类游戏安卓设备安装量
在国内外的休闲类手游产品中,世界级的海外产品《神庙逃亡2》领先,后面的产品依次为《保卫萝卜》、《水果忍者》和《SubwaySurfers》等。
各类型游戏收入占比
2013年上半年,卡牌游戏的营收能力依然最强,占据了整体份额的36.8%左右;此外,回合RPG、MMORPG和策略游戏的营收能力紧随其后,而棋牌类游戏收入仅占5.0%。
渠道的类型游戏分发能力
根据来自不同渠道的产品类型,TalkingData数据显示出不同渠道的不同类型游戏分布。值得一提的是,包括360、91、百度等多个大渠道中,休闲游戏均为分布量最高的游戏类型。
八成游戏游戏难以盈利
崔晓波称,2013年的第一季度,平均成本是2.3元,到了第二季度平均安装成本到了3.2元。
崔晓波说:“既然每个用户的成本大概是3元人民币左右,意味着你从这个用户身上比较得赚够3元,这款游戏你才能盈利。看一下统计情况:游戏里面用户的生命周期价值高于3元的游戏份额其实不到整个市场的20%,换句话说现在市面上八成的游戏原来是不赚钱的,大家都知道今年游戏市场非常火,大家出于品牌、融资各方面的考虑,大家都在玩儿命的推广,但是实际上市场已经是明显的非良性的情况的,所以八成的游戏是不盈利的。”
玩家行为碎片化
数据显示,玩家每天玩单款游戏的数量一直是5-6次,但单次游戏时间在缩短,用户的成本在升高。
竞争激烈,留存不容乐观
崔晓波表示,游戏上线后首先关注的便是次日留存率。目前来看,2012年到2013年游戏的次日留存率正在逐步降低。
LTV持续走低
LTV(单用户生命时长所创作的价值),从2013年Q1-Q2仍在不断降低。
via: donews
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