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发表于 2013-9-28 12:21:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 level_up_ 于 2014-8-4 18:02 编辑

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发表于 2013-9-28 12:41:46 | 显示全部楼层
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发表于 2013-9-28 14:39:10 | 显示全部楼层
这引擎能否控管多个CPU线程?比如将光影计算完全交给一个单独的CPU线程处理?

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发表于 2013-9-28 15:24:26 | 显示全部楼层


帖一段视频。5年前的游戏。。。。。。

你的引擎能做到这个效果,必然能做出部好游戏。

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发表于 2013-9-28 16:37:08 | 显示全部楼层
引擎的结构和特性是基础。画面是看美工的。

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发表于 2013-9-28 16:45:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2013-9-28 16:47 编辑
linseryer 发表于 2013-9-28 16:37
引擎的结构和特性是基础。画面是看美工的。


你没发现LZ的视频效果,就纯画面来说,超越了我发的视频么。

我这视频人物 NPC连个影子都没,主要是激烈的打斗和临场感,让你自动的忽略了这些细节。


所以,LZ引擎的关键就在于 人物动作,同屏大战,NPC AI这些 能不能做出来。

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发表于 2013-9-28 17:41:42 | 显示全部楼层
单纯画面并不能说明什么问题。高质量的模型+多层高精度贴图一样可以构建好的画面
外加顶级CPU支撑起来的实时光影效果。光凭这个并不能说明一个引擎的好坏。

人物动作主要看骨骼以及动作捕捉的连贯性
AI这些完全可以用脚本实现。

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发表于 2013-9-28 18:37:46 | 显示全部楼层
linseryer 发表于 2013-9-28 17:41
单纯画面并不能说明什么问题。高质量的模型+多层高精度贴图一样可以构建好的画面
外加顶级CPU支撑起来的实 ...

多人同屏不卡 而且不吃配置,这才是该做到的地方。
而不是靠顶级的配置去实现。

你太小看人物动作和AI了。看看国产网游,和WOW比起来,那个人物不是“飘”的,

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发表于 2013-9-28 18:43:55 | 显示全部楼层
其实LZ那个东西看起来还可以的原因是用了强光,明显是忽悠投资的手法——用看起来不算很差,但是外行看看挺烂的美术资源,还是极高模的那种,在强光下做的看起来很灵光,事实上强光下要做难看挺难的,然后让人觉得引擎好。
我不是一个程序员,所以不关心引擎的渲染机制如何如何好,要的只是结果,但是从策划的角度出发,对于这种3D图形引擎最基本的要求就是要提供给我一些好的镜头控制方案,主要是速度等。
很多做引擎的会忽略掉这种使用的细节,就想做游戏的忽略掉游戏的很多细节一样,但是没有了这些细节,引擎就想一款烂游戏一样,除了自认为好的功能(对应到游戏就是自以为好但别人几乎不认同的系统设计)没有任何价值。

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发表于 2013-9-28 20:28:20 | 显示全部楼层
我还真小看人物动作和AI

人物动作做得好与否其实只在于你肯给多少钱。你给我钱多我就给你做好。你给我钱少,我给你做那么好我傻了么。动作捕捉系统一套这么贵。人物所有动作其实都是一个脚本动画。只是有的游戏制作的时候,没有严格的根据物体移动速度这个属性来调整动画帧速度,所以看起来要么在飘,要么在抽搐。

AI都是脚本判定。扫描玩家后做预制行动作。顶多做一个动作序列+随机

多人同屏不卡,有个作弊的选项叫:动态模糊。还有不渲染摄像机镜头外的东西,不渲染被遮挡物体,虚化景深这几个其实做引擎的都会做。还有就是降低模型精度。比如一个人物1W个多边形我降低到2000个多边形,其实你也不一定看的出来。有几个人玩游戏是拉近看大脸的?

而且所谓”演示“的东西,谁会拿一个差的机器来演示,万一卡一下还不是丢自己面子。谁不是用个顶级的系统配置来做演示计算的。

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