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手机游戏开发团队管理的理想方案

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发表于 2013-10-2 00:39:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
导读:作者林沃贤,本文探讨从事手机游戏原创或移植的团队管理问题,虽然文章是较早期编写,但对现在的手游开发来说,还是有些参考意义。因为各个公司团队有自己的管理方式,发布此文仅为大家开拓视野,不是指导方案。

概述
  一个团队进行项目开发,并不是单凭几个技术强人各自为战就能达到高效率的开发,特别是在手机游戏开发中。由于手机游戏开发的周期短、移植的机型多,为了达到高效率的开发,团队中各成员之间的协调和合作就显得尤为重要。

  手机游戏开发中的关键人物要素包括项目经理、策划、美工、开发组长、开发人员、测试组长、测试人员、运营人员,如何去保证各个人员之间协调工作呢?不能单凭口头传达或纸张记录这么简单的。人都是有惰性的,口头上的吩咐可能会被百忙中的人有意或无意地遗忘;即使用纸张记录下来,也未必能解决问题,因为当测试与修改的来回次数变多的时候,BUG的管理就会变得越来越混乱了,可能存在出现过的BUG解决了,但在后来其他机型又出现了这个BUG,而测试人员却忽略了这个曾经提过的BUG,又或者开发人员正在解决BUG,测试人员又突然给你测多了几个BUG,这对于开发人员来说也是很烦人的事情,根本原因在于这里没有一个正规有序的管理流程。有效地管理整个开发流程和协调各个阶段中人员的工作,需要一个好的开发项目流程管理系统。一个好的项目流程管理系统,能让团队的开发效率和健康发展得到了保证。

  如何让一个团队得到健康稳定的发展是一个项目经理需要考虑的问题。一个健康稳定的团队,不能因为某个或某些技术强人的离开而立即变成一个烂摊子,所以团队的管理尤为重要。团队的管理的目的在于:让团队的工作效率尽可能达到最高,因为效率的提高也就等于成本的节省;让团队发展成为一个健康、稳定、成熟和经验丰富的团队。而要达到这些目的就需要采取一些有效的管理方式调动各方人员的积极性,让整个团队很好地协调起来,比如让团队里面的技术水平高的人得到各种形式的奖励,或者职位升迁,或者培训,让他们尽可能有为公司创新的机会,让他们觉得有存在的价值和发挥的空间;建立一个有效的交流和培训机制,让团队里各个技术层面的人都能从交流和培训中有所获益和进步,而团队里技术稍弱的人也能通过这种交流和培训的机制逐渐成长起来,变成经验丰富和能力越来越强的人,有了这种交流和培训机制,团队是比较有吸引力的。

项目流程管理系统
  项目流程管理系统是一个管理整个工作流程和团队各个成员分工协作的在线应用系统,它可以基于WEB技术,贯穿整个开发流程,记录各个阶段的所有信息,满足各个成员的工作需要。每个项目都有一个流程,这个流程从立项开始会经历过策划、图片设计、开发、测试(TEST)、调试、验证(VERIFY)、完成等状态。项目经理从策划初稿中确定一个项目后,这个项目就处于策划完善状态;策划人员完成策划后,项目就处于图片设计状态;美工完成图片设计后,项目就处于开发状态;开发人员开发完毕提交后,项目就处于测试状态;测试人员在线反馈BUG LIST后,把项目打回调试状态;开发人员解决BUG LIST后再点提交,项目就再次处于测试状态,如此反复,直到测试完成,项目就处于检验状态;然后另一个测试人员再来测试,发现问题后项目就反馈问题并打回调试状态;开发人员再解决问题,提交后项目就再处于检验状态;测试人员再测试,若没问题则项目处于完成状态,运营人员就可以取出程序进行申请上线的工作。有了这个在线的流程管理系统,团队的各个成员都能够很方便的看到项目的进度和自己工作所需要的信息,所以它能够很好的管理团队开发的各个阶段和协调人员的工作。

  一个理想的项目流程管理系统能够起到高效管理整个开发流程的作用,能够节省时间和工作量,避免各种口头传达引起的疏忽,提高开发人员的积极性。如果一个好的管理系统还应包含对各方人员的工作进行绩效统计和评比。

  如果一个具有一定规模的团队没有一个这样的管理系统,那么项目经理跟策划和开发,策划跟美工和开发人员,开发人员跟美工和测试人员,测试人员跟开发人员,运营部门的人员跟开发团队之间的关系将会变得十分混乱。在一个这样的工作环境中,这样的事情是经常发生的:同一件事情,可能需要多次重复传达,由于是口头或者纸张的传达被某个或某些人员疏忽了,而让这件可能是小小的事情最终付出了比本来该付出的几倍时间和精力去完成,而且特别容易发生各个成员之间互相扯皮的现象。这种经历本人有过亲身的体会。这样的团队根本谈不上什么管理,长久下去,整个团队都会身心疲累,不但影响了团队成员的情绪和合作关系,而且严重地影响整个团队的开发效率。所以,如果一个具有一定规模的团队缺少一个这样的管理系统,团队的开发始终只能处于小作坊状态,团队的健康发展和高效运作没有一个稳定的保证。俗话说:磨刀不误砍柴工。有了好的工具,工作效率自然高,开展管理工作也容易。现代社会大量使用软件来管理信息也是这个道理。

理想团队结构

一个每月能出2~4款游戏的团队的构成应该如下:

项目经理:1人

策划:2-3人

美工:2人

开发组长(Team Leader):1~2人

开发:2~6人(视公司对这块的投入和计划而定)

测试组长:1人

测试:1~3人

理想工作计划
  理想工作计划的作用是为团队开发任务的完成提供保障。它包括会议机制和工作任务制定。前者是为了更好地协调后者,也是团队管理的一种重要方式。理想工作计划如下:

  项目经理每周星期一召开整个团队参加的工作会议,分别听述各方人员的工作汇报和做好本周工作安排。本周开始策划游戏的策划人员需要提出若干(3)个策划草案,提供大家讨论,项目经理和策划决定取舍,策划可以记录有创意的建议以供日后策划参考;本周需要完成整个游戏策划的策划人员需要详细汇报策划内容,提供大家了解清楚,方便日后工作的执行。

  每个游戏正式开发前,召开开发人员参加的研发会议,讨论这个游戏的整个流程和技术细节和问题,并指定开发人员。每个游戏开发结束后,召开一个研讨会总结一下游戏中使用到的各种技术和框架。会议时间长短可按讨论内容和工作松紧程度自由掌握。通过这种细节的讨论,各个开发人员加深对该类型游戏开发的熟悉程度,以便日后制作同类型的游戏可以加快进度。研发会议的作用是能够让团队从技术上逐渐变得成熟起来,有了这种会议机制,一个团队在创始之初并不需要每个人都是高手,其他人会在这个过程中慢慢成长起来。

  每个月初,针对管理系统的统计数据进行一次工作总结会议。通过数据的透明对比,各个成员都可以对比自己和其他人的工作绩效,鞭策自己做得更好。人人都有攀比之心,通过对比,对工作绩效高的队员给予一定形式的奖励,鼓励工作绩效低的队员向绩效高的队员学习和请教,再结合各个游戏项目的技术特点做一些点评和总结,这样能让团队获得越来越高的工作效率。当然,这个会议需要注重公平性避免发生有队员不满而影响工作效率。

  团队中以策划和开发人员的工作为主,其他人为配合,所以主要安排好策划和开发人员的工作,美工和测试主要协调。

  策划:两个星期完成初稿,再用一到两个星期完成整个游戏的详细策划,视游戏复杂度而定。

  开发:一个月内完成一款游戏的制作(基于SEK700的大机型),并在下个月评审前移植移植到NOKIA S60和MOTO E398(兼容V300/L7)等机型共5款,以供下个月评审;第二个月完成10款机型的移植。如果该游戏评审分数高,看情况再添加移植机型。

  美工:每个月完成1个游戏以上的图片设计一般一个游戏有十多张图(合成图和单图),每个游戏的图片需要做大机型和小机型2套。考虑到游戏的地图制作、图片的精美程度、图片因移植而做的额外的缩放等工作,美工应该制订一些设计规范。策划完成后美工应尽快完成大机型的图片制作,因为评审使用的是大机型。

  测试:配合开发进程

  按照这样的工作计划,团队可以达到平均每个开发人员两个月完成一款游戏的开发和移植。考虑到现实中游戏开发难度的不同、各开发人员水平的差异、各个人的协调、游戏评审分数高而增加移植机型等情况,这个数字可能会有些小变化,但是按照上面的团队结构应至少保证每个月有2款游戏提交给百宝箱评审。

游戏策划的原则
  一个游戏卖得好,首先需要位置放得好,而位置放得好除了跟移动关系好之外需要游戏本身做得好以获得较高的评审分数。这个是基本条件。而更进一步,吸引用户下载的,是一个游戏的名字和内容。目前下载游戏玩的基本上是年轻人,而且多数不是游戏专业玩家,所以一个扣紧年轻人心弦的游戏名字,必将获得更好的下载量。比如我同事做的米格的“泡妞”,在百宝箱很多机型都获得了很前的排名。当然游戏名字不能耍用户,名不符实,这样会让玩家有一种上当的感觉(就像“泡妞”,实际上并不是追女孩的意思),这样会损坏公司的名誉。所以我们就需要从内容策划上去策划好名副其实的卖座游戏。策划游戏的原则可以遵循以下规则:

  1. 与经典游戏相似,如动作类雷神之炮,探险类古墓掠影,动作(RPG)类反恐特种兵…这类型名字可以吸引游戏资深玩家。

  2. 与热门网游相似,如休闲类:波波堂(泡泡堂),精舞团(劲舞团),精乐团(劲乐团)…这类型名字可以吸引在网吧玩游戏的玩家

  3. 与热门影视相似,如RPG类古墓派小龙女,策略类XXX亮剑,动作(RPG)类小鱼儿与花无缺,动作类龙虎门…这类型名字可以吸引喜欢看影视节目的玩家

  4. 与最近大新闻相关,如经营类世界杯,RPG类反贪局长,经营类开发南沙群岛、超级女生大选赛…这类型游戏可以吸引喜欢上网关心时事和喜欢看新闻的玩家

  5. 与网络热门内容相关,如与木子美、芙蓉姐姐相关的,无极馒头血案,天仙妹妹…这类型游戏可以吸引喜欢上网的玩家

  6. 与热门军事相关,如飞豹突击队、歼十突击队、094潜艇秘密任务、第二炮兵…这类型游戏可以吸引军迷

  7. 与热门体育相关,如CBA、NBA、世界杯……这类型游戏可以吸引体育迷

  8. 与上古神话为题材,但注意创新,与现代结合,如我和僵尸有个约会…这类型游戏比较有新意,不过最好也要跟上述某些点相结合,如我和僵尸有个约会是电视剧

  目前百宝箱上很多游戏的名字都很一般,外国移植过来的游戏名字也不符合中国本土国情,以至好的游戏却没有好的销售量,这是比较可惜的。当然销售量也不仅仅是与这一因素有关,但这一因素的作用也是比较大的。

游戏的建模
  有些人认为小游戏没必要建模,实际上很多公司开发也没有正规地使用工具建模,其实这是一种错误的看法。手机游戏虽然小,但一般开发的游戏代码仍然有1万~2万行,如果不对游戏进行建模,开发者就会对游戏的各个分支流程没有一个清晰的思路,这导致开发者在开发的时候就是想到什么就编什么,而后来对照策划文档看看才发现有些内容没有实现,而又匆匆去添加,这样的开发过程必定比较乱,影响开发效率,因为后来添加的代码因为之前开发的时候没有考虑到,所以可能会对原来写好的框架造成破坏,为了兼容后来加的代码可能要去修改之前写的代码。

  如果复杂一点的游戏没有建模,开发者甚至在开发了很久一段时间仍然不能全面地把握游戏的流程,由于存在这种困惑,开发者更不清楚游戏开发得是否完全,甚至不清楚有哪些游戏流程遗漏了。所以不建模开发游戏对开发效率造成的影响不容忽视。

  游戏的建模采用ROSE比较好,由于手机游戏开发的周期短、移植的机型多的特点就决定了它也不能像正规软件那样把建模工作做到十分完善,因为那样会花费很多时间。因此应该有重点地建模,目的是帮助我们很好地分析整个游戏的流程。建模中的顺序图、状态图和类图都是比较重要的。顺序图能让开发者清晰地了解整个游戏的各个分支流程和执行顺序,以便在开发之初就考虑好各个分支的处理,所以顺序图是必须画的。而状态图也是反映游戏进行过程中各个状态的转换变化,能让开发者对游戏的各个状态有个清晰的思路。根据策划来建立模型,其实所花的时间应该是很短的,2~3天左右就可以完成了,而且也应该尽快完成。有了这个模型,开发者参照模型的各个图(特别是顺序图和状态图)来写代码,会对全局把握得比较好,等框架出来了,再为各个函数设计具体实现代码,这样的效率肯定比较快。

  模型中最重要的图是顺序图和状态图,至少顺序图需要设计得比较详细,类之间的交互应该具体到定义成函数。如果顺序图已经足够清晰的话,状态图就可以不画了。类图我认为不必设计得太具体,只需要大致定义哪些类,各自的作用是什么就可以了。如果定义得太细(比如方法、成员等),则一来会花费比较多时间,二来设计的时候也不可能满足所有细节要求,开发者在开发的时候根据需要写就可以了。

统一的开发规范和开发环境

  程序在统一的开发规范下开发才是一个成熟的开发模式。开发规范是由经验丰富的人在开发过程中总结出来的,根据这个规范来开发程序可以避免很多前人曾发生过的程序性问题,也可以避免很多不必要的规范性小问题。

  统一的开发环境有利于程序在不同开发人员之间传递、接手,也避免了因为环境造成的编译等问题。由于程序上传到移动的百宝箱还会经过一个VERIFY过程,很多游戏就是在这个过程中被刷下来的,就是因为打包问题,就算相同的BUILD过程,不同的工具版本,打出来的包都不同。所以建立一个统一的有效的环境将会省去这类麻烦。统一的开发环境包括ANT版本、JDK版本、BUILD打包过程。

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发表于 2013-10-8 10:56:26 | 显示全部楼层
Kjava时代的经验, 已经落伍啦。

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发表于 2013-11-6 10:50:24 | 显示全部楼层
2个美术略夸张- -
现在我做个小安卓,要点品质的都上4个美术- -

可能休闲类的不需要这么多吧……

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发表于 2013-11-26 11:16:05 | 显示全部楼层
现在拿出Nokia S60玩游戏应该是一件很刁的事情了,60K左右的游戏现在的游戏从业者怎敢想象。
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