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你的手机游戏为什么失败了?

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发表于 2013-10-2 12:55:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:joseph kim

  设计游戏最困难的问题之一就是如何处理复杂度。

  特别是对于手机,这成为一个难题是因为,其他平台的游戏(如社交、游戏机、PC和甚至掌机)都已经有不少成功的复杂度模型,而移动设备上的游戏还没有(如果我们这里所说的移动设备是特指手机)。作为比较新的游戏平台,手机使复杂度设计成为一个特别有挑战性的问题。我们一次又一次地看到行业在这方面犯错。

  给小屏幕、好操作的游戏设计复杂度有多难?

  事实上,非常难。

  对于手机游戏,我认为复杂度可以分成以下几个主要部分:

  1、UI
  2、用户流
  3、操作
  4、玩法
  5、资源
  6、循环/机制

  如果我们想一想现在最成功的手机游戏,我们会发现简单一次又一次地战胜复杂。

  复杂度成功的案例:

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成功的复杂度

  另一方面。我们发现玩家也比较不能接受太复杂的设计。

  然后呢?

  我的观点是,在复杂度方面,你应该更加批判地看待你的游戏设计。据此我提出两点建议:

1、复杂度框架

  理解你的游戏设计的核心目标是什么(或专注于你的游戏的革新设计的目标是什么)以及在保持最低限度的复杂度的情况下,你如何达到这些目标。

  设计目标vs.复杂度

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设计目标 vs 复杂度

  另外,回顾你的游戏并查看各个复杂度种类,看看是否可以进一步简化,这也是有帮助的。

2、平台的目标复杂度

  确保你的游戏的复杂度设计适合游戏将发布的平台。

  复杂度匹配:

  正如表1所示,我们可以看到大获成功的游戏往往是那些看起来非常简单的游戏。此外,我们发现手机游戏的复杂度设计样式往往定位太高。再者,复杂度必须根据各个平台的特点来设计。

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不同平台的复杂度

  好吧,我想你现在已经知道怎么解决复杂度的问题了。现在我们来看看几个实际操作的例子。

  案例1:《Candy Crush Saga》

  我们想一想设计师原来是如何考虑设计的:

  1、核心玩法机制:匹配三连消除

  2、革新设计目标:1、《Anipong》的核心:模仿《Kakao Talk》的赢利模式 2、视觉进程:保留状态进程的地图 3、增值付费模式:休闲游戏往往能挣更多钱,因为付费、用每章节的硬门槛作为传统的免费和付费模式的替代法。4、社交整合:吸引大量Facebook用户 5、玩法变体:添加不同的玩法,如配方道具掉落、限时关卡、删除易出错的障碍,等等。

  为了时间,我就不一一分析各个设计目标和复杂度的影响了……但你可以在游戏中看到开发者是如何执行各个设计目标的,总体来说,他们显然做得很好:

  除了玩法,没有设计目标增加了复杂度。

  为了丰富慢慢地引入新玩法类型且解释得非常仔细。

  他们唯独忘了解释各种糖果组合及其用途和表示什么。

  案例2:《Clash of Clans》

  1、核心玩法机制:塔防(《后院怪兽》、《边缘世界》)

  2、革新游戏目标:1、简化:根据手机设备的特点,简化玩法和UI  2、扩大吸引力:增加对非硬核玩家的吸引力

  这款游戏其实就是做了另一款《后院怪兽》和《边缘世界》,但把它的运行平台改成手机设备,以及扩大了它的类型吸引力。开发者在设计这款游戏时始终想到降低复杂度。Supercell在这方面做得很好,各个复杂度种类包括UI、用户流、玩法等都简化了。

  我们以HUD UI为例。注意:

  1、与《后院怪物》和《边缘世界》相比,《Clash of Clans》的HUD元素、资源和选项更少。

  2、把进攻按钮做得比其他按钮更大,把玩家的注意力引向PVP/PVE的核心循环。

  3、《Clash of Clans》让玩家更容易知道游戏中正在发生什么事和可以做什么。

  《后院怪兽》:
Backyard-Monstersfrom-quarterview.com_.png
Backyard Monsters(from quarterview.com)

  《边缘世界》:
Edgeworldfrom-quarterview.png
Edgeworld(from quarterview)

  《Clash of Clans》:
clash-of-clans-screenshotfrom-quarterview.png
clash-of-clans-screenshot(from quarterview)

  下一步:

  所以,在设计游戏时要考虑到复杂度。

  另外,认真考虑特殊的机制,如回合制、操作组合、剧情长度、资源数量、HUD元素,等等。
一般情况下,还要考虑不同的平台。


来自:游戏邦
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