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[求助] 如何才能让玩家觉得,角色是自己?

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发表于 2013-10-8 09:41:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
创造代入感有什么思路?
我觉得,角色越牛逼,越容易产生代入感。

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发表于 2013-10-8 10:24:29 | 显示全部楼层
我玩山口山时就经常认为角色就是自己,自己打团时坑了会脸红,跟人组队竞技场输了会难过。我觉得荣誉感,社交关系很重要。比如山口山玩家经常说的为了BL,为了LM,还有花80%时间做那些多到爆的成就,玩家耗了心血在里面,得不到的才会想要,越难得到的越会珍惜,这是其一。然后就是社交,跟10个游戏好友(不是那种随便加个好友就老死不相往来的那种),大家经常一起玩,大部分人自己坑了自然而然会觉得对不起其他人,哪怕别人不介意,也会自己努力提高自己的游戏水平。
可惜这些都越来越不融于中国。

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发表于 2013-10-8 11:12:59 | 显示全部楼层
基础反馈,场景环境,收益与养成,故事环境,社交,暂时想到这些。。。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2013-10-8 13:51:18 | 显示全部楼层
游戏魂有个人说的好,世界是玩家心中的,策划者的设计不是构建世界,而是打开玩家心门。

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发表于 2013-10-8 14:09:14 | 显示全部楼层
你不设计个艾泽拉斯世界出来,,打开哪位兽人、亡灵、人类或者别的什么种族心门啊。。。
从在下10多年来经验来看:第一,一个好的游戏的设计者首要的就是要想怎么设计世界,因为世界是给玩家第一印象和最直观的东西。
第二,如果你不是在做MMORPG,代入感这种东西根本就是可有可无的。谁说一定要有代入感。你只需要完整的做一个项目出来就行了。比如棋牌游戏。。我干嘛要代入感呢。

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 楼主| 发表于 2013-10-8 14:19:36 | 显示全部楼层
khan 发表于 2013-10-8 14:09
你不设计个艾泽拉斯世界出来,,打开哪位兽人、亡灵、人类或者别的什么种族心门啊。。。
从在下10多年来经 ...

层主显然不了解心门这个概念,比如植物大战僵尸会有代入感吗?
兽人、亡灵、人类用语言说话,有感情有努力,自然有代入感。
一个和现实社会没有交集的世界,是不会让玩家有任何代入感的。
而这个交集就叫心门。

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发表于 2013-10-8 14:30:17 | 显示全部楼层
这个问题貌似我已经解答过了吧,问的有点重复了吧

“我之所以在一个陌生的游戏中,做出了某一类的选择(尽管它的游戏情况处于劣势),这都是因为:起初我想成为那样的一个人(基于我对事物的第一印象)。
正是基于这一套 情感投射理论
所以 那些“有职业区分、装备限定职业、技能限定武器”的游戏,必然会对玩家的某一类情感需求造成压抑,必然导致他们无法很好的宣泄情感。”

“具体的实例只是一个情感的投射入口,用于将同情“实例人物”的玩家调动起来使其形成共鸣,这种共鸣通常与玩家自己当前的情感状态和生活经历有关。
比如,经历过女友的背叛的人,会产生同情有相似经历的英雄;童年缺乏关爱的玩家,会同情小时候父母双亡的主角;小时候总被其他人欺负,会更中意与某个大杀四方的神兵利器 等等。”
这些都是情感投射,与我们看小说的时候,所产生的同情主角的遭遇时的情感别无二致。(情感投射原理)

没有主体的主动选择和适应,就不存在代入感

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 楼主| 发表于 2013-10-8 15:41:55 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-10-8 14:30
这个问题貌似我已经解答过了吧,问的有点重复了吧

“我之所以在一个陌生的游戏中,做出了某一类的选择(尽 ...

文章不同的时候读,有不同的感受。

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发表于 2013-10-8 16:16:54 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-10-8 15:41
文章不同的时候读,有不同的感受。

所以你读东西光想着自己是在如何享受了,并将这些感受模糊化了

代入感:阅读小说的时候,试图以主人公的视角去观察小说里的世界,并在脑海里呈现出想象中的画面,一旦成功的被作者引导(感受者与虚拟人物形成了共鸣),阅读者也会尝试以小说中的视角人物的思维模式去思考。以至于在读《三国演义》的时候,很多阅读者会因为诸葛亮死在了五丈原而情绪崩溃失声痛哭,这其中甚至包括陆游。

现实中的案例:某个本色出演的演员,太过于入戏,以至于久久不能从角色中脱离出来。据传张国荣跳楼是因为其出演异度空间,并入戏太深以至于出现幻觉。

什么叫代入感?这就是代入感! 感同身受式的共鸣就是入口。

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发表于 2013-10-8 16:18:23 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-10-8 15:41
文章不同的时候读,有不同的感受。

你污染了“纯净的案例”却认为分析的结果不准确,这样的思维不适合做分析。
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