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[讨论] 看英雄联盟S4改动,理解好游戏改出来。

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发表于 2013-10-8 13:27:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 moweiqi 于 2013-10-8 13:39 编辑

最近得到一组数据,已经确认中国地区英雄联盟以25.6%的点击率、33.03%时长率,成功超过CF成为了NO。1,正式代表中国客户端时长真空期到来了,多样化时长将游戏行业彻底颠覆,而斗战神700万推广费用,换来不到5万的用户,而且62%的玩家快速流失,充分说明现在时长已经进入小时代。

腾讯的神话再也烧不起另外一个DNF出来了,那么我们来关注关注这款英雄联盟,貌似他已经成功成为了目前中国最大最多人数在线的游戏,经过我两年18个月的数据统计,主要是统计1区艾欧尼亚,按照服务器10万个账号就满服需要增加组服务器来推算,艾欧尼亚大概在30万左右,而整个英雄联盟平均在线数据1百70万用户,消费用户是1.88%(推算逻辑是根据艾欧尼亚的递减往下推)最高在线达到240万,注册量超300万,经过内部的朋友透露英雄联盟服务器组达到60组,每组最高容量10万左右(理论)常运转20-27组,大概推算出3000万-5000万月收入(理论消费浮动很低差不多平均下来就3000万左右)

虽然和DNF几天就一个亿的收入完全不是一个等级,但从中我们理解到腾讯收入逐渐进入微利时代,符合经济发展规律暴力-微利-纯利(战争),好,了解中国英雄联盟的数据,我们现在开始去了解,英雄联盟在做什么?怎么做?为什么要这样做?

-----以下这些是官方即将到来s4赛季的改动------(请认真阅读,基本就可以理解什么好游戏的基因。)

 在许多地区,玩家是不喜欢使用辅助类型的英雄的,
  他们错误的理解,辅助是没有任何团队贡献的英雄。
  在中国,东南亚等地区服务器,我们公司的人员常常发现,
  因为不希望使用辅助, 而发生恶意的挂机,以及赠送击杀的现象。
  这种自私的现象,是我们非常不希望看到的。
  所以我们要加强辅助的地位,使他成为团队中更重要的一员。
  2. 野区经济的平衡:
  我们会平衡野区和线上经济的平衡,一个优秀的打野选手,会把打野视为一条确切的单人线,他们有他们自己的节奏,虽然,这会降低gank的频率,使得比赛节奏下降。
  3. 使辅助和神枪手的对阵变得更加刺激:
  我们会全面下调神枪手初期的生命值,
  并且全面上调他们的攻击力。
  幅度暂且没有确定,但是,这样会使神枪手之间的对决边的更加激烈而有趣,
  而不是枯燥的农兵。
  这也一定程度上弥补了野区经济的提升放缓的游戏节奏。
  4. 游戏节奏的进一步提升。
  具体改动
  改动一: 5到6分钟,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。 但是额外增加他们的赏金会增加5 -10。
  为了保持比赛的节奏性,换线战略我们也将会设法将它彻底删除。
  除了对防御塔的护甲BUFF以外,我们还会进行部分修改。
  初步概念是,5-6分钟前,炮车小兵,将不会拥有减低防御塔伤害的BUFF。
  这也同时加强了塔下击杀小兵的难度,所以,它们的赏金会增加5 -10。
  改动二: 野区经济的整体上调。 所有大型野怪的赏金从55左右,全面上调至70左右 且伴随时间推移,野怪的额外赏金将提高20%
  S3,我们将野区收益降低了, 当然,我们其实并没有真实下调对野区的经济总量,
  而是加快了线上的节奏,这样使得许多拥有快速清除野怪的英雄无用武之地。
  虽然这可能会导致打野选手,下降对线上的gank频率,
  从而导致游戏节奏变慢,但是,我们当初设计这类英雄的初衷就消失了。
  所以我们必须考虑这些英雄的存在,平衡二者之间的关系。
  改动三:召唤师技能改动 删除召唤师技能洞察 增加新的召唤师技能
  灵工 召唤师技能 虚弱 得到修改 虚弱所降低的伤害以及持续时间将伴随等级而变动。
  我们在S3加入的洞察之石这件装备,降低了购买侦查守卫的成本,
  但是发现这似乎远远不够。 所以我们删除了洞察,而增加这个召唤师技能。
  这个召唤师技能是目前唯一一个充能的技能
  每100秒,都会得到一次灵工的充能,此技能使用后的5秒内,
  使用侦查守卫将得到以下的特殊效果。 使用侦查守卫的范围将会提升50%,
  100%延长侦查守卫的持续时间, 并额外增加2点侦查守卫的生命值,
  一分钟内,不能被反野。 灵工的最大充能个数是三个。
  召唤师技能虚弱 将会变成成长形技能,
  1级时候,将会只有原先50%的技能效果
  到达10级时将会恢复的原先的技能效果。
  到达18级时,将会额外获得1.5秒的持续时间。
  并不算平滑的增长该技能,而是骤然的提升,
  这使得辅助并不能再带虚弱这个召唤师技能帮助线上的对战的对战了。
  当然,也有希望大家使用新的召唤师技能的私心了。 笑。。
  改动四: 天赋修改 将删除召唤师天赋
  删除召唤师天赋,而将原先的召唤师天赋变成隐性加成,
  也就是当你在天赋树中赋予一定点数后,我们会自动加入该效果,
  并不是这个效果消失了。 并将通用天赋中, 终极天赋的移动速度加成进行修改。
  获得助攻将随机得到35-50%的额外赏金。 这个修改也是为辅助量身定做的。
  这样也就加强了辅助的经济收益。
  改动五:男爵之战成为最后一站
  击杀男爵后,团队全体召唤师技能的最大冷却时间刷新50%。
  男爵BUFF的生命恢复,法力回复,以及攻击力,法术强度全面提高15%
  但是男爵BUFF的持续时间减少50% 再在原有基础上,全体获得3%的移动速度加成。
  全员减免10%来自防御塔的伤害。
  我们希望把男爵的争夺战,变成游戏中的最后一战,
地图更新
  第一: 岩石,地图上很多入口都有一些阻挡用的岩石地形,我们会肯定改进这些单纯长相的岩石。 添加内容,改进边缘地带等等。
  第二:树木, 更新树木的轮廓和形状使其更加美观和不会让人产生错觉。还有就是不会轮廓和实际地形不符合。
  第三: Baron的范围圈, Baron是一个特殊的存在,我们要更新这个小圈的构成和外观使打baron更带感。
  第四: 中路两侧白色的火把,地图上面白色的火把我们会把他们去除。
  第五: 一些多余的小物体,我们也会去除(比如很多地方转角的火把等等)
  第六:所有的防御塔的长相, 恩,他们现在很丑。
  第七:保留的主题:魔幻式的森林,泉水的设计,全图统一的光亮和设计。
  第八:地图的大小不会大改,当前非常适合。
  第九:保持当前峡谷适应低端电脑配置的显示程度。
  第十:野怪的造型升级,已经一定可能性的更改野怪的位置(比如把石头人的整个地形从面对上下路转180度成面对红buff)
  十一:地图的皮肤暂时不在计划表上
  十二:道路和各种地形组合的衔接更新
  十三:小龙的视觉更新,有一定可能
  十四:可能增加一些可以被攻击的小物体增加趣味性。
  十五:日夜更替,可能性一般,气候更替,有可能。
  上面的总结并不是全部内容,但是是主要内容的简单介绍。
  另外文中还提到一个玩家设计的同情票的投票思路
  比赛如果变成5打4或者更少,如果5人的那边胜利后,可以投票决定对手是否值得同情,确定被同情的4个或更少的对手在排位分上被扣分将减少。
  官方觉得问题很多,需要再研究。

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阅读完成后是不是有一种一代版本一代神的感觉,没错,类似于上帝之手的数值控制,所有的改动都围绕一套逻辑:“节奏加快,减少垃圾时间,降低思考过程,再平衡,提高观赏效率,避免瓶颈期出现,使得整体游戏过程取向激烈对抗,变相缩短游戏时间到20-30分钟,每一个位置都能成为核心。”

这些数据改动反复给我们验证了一条真理,模块设计不能影响数值,数值不能设置IMBA,让位于整体,让这个游戏成为完美,真正实现游戏最高境界:“乐而不疲”,这才是可以做长线并且拥有高口碑的游戏模式,不知道我们的网页游戏和手机游戏什么时候有这种境界呢?

使得我越发相信我最近遇到的老大胡总那句话:“好游戏是改出来的。”


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发表于 2013-10-8 13:53:05 | 显示全部楼层
好的游戏可不是改出来的,这么理解是偏颇的
好的游戏是在遵循原始设计框架的前提下进行改动,方可出台好的游戏,而不是没有方向的乱改

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发表于 2013-10-8 13:55:37 | 显示全部楼层
LOL的推广费是多少?

斗战神那个比较搞笑好不。人家的激活码还是淘宝10来块买的。。这么高的进入成本,玩家能买账么。你激活码要么就免费发放,要么就不要搞什么激活码。

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发表于 2013-10-8 14:10:47 | 显示全部楼层
现在什么产品都想跟风搞饥饿营销,但是事实上只有个别的产品才适合,而且度要能把握住。《斗战神》的饥饿营销把很多人饿死了

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发表于 2013-10-8 15:41:41 | 显示全部楼层
看过一个帖子,里面比较的起凡的那款和LOL。
中国的设计师设计英雄是先给英雄定位,然后给予这个英雄能够突出他定位的技能。
外国的设计师设计英雄是先想好这英雄有哪些乐趣,然后这个英雄能够突出他独特乐趣的技能

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发表于 2013-10-8 15:46:10 | 显示全部楼层
好游戏是坚持下来的。

我是这么认为的。

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发表于 2013-10-9 06:43:13 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-10-8 15:46
好游戏是坚持下来的。

我是这么认为的。

不知道你要表达的是什么

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发表于 2013-10-9 07:12:58 | 显示全部楼层
早就发帖说过,小清新可能是未来端游主流,网站还有人说小清新不行。。。

他不行,那就没有比这个行的。。
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