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楼主: 猴与花果山

[原创] AOE机制的DSL及其实际运用

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发表于 2013-10-15 09:14:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 daemon.huang 于 2013-10-15 09:16 编辑

AOE + DOT, 持续时间伤害应该是属于技能里偏复杂的组合了。
在技能表里设置:半径 + 持续时间 + 单位时间效果值[dot就是伤害值]。
程序实现:启动一个200ms(或者500ms)定时器,根据技能表里的数据,直接计算就可以了。这是MMORPG类游戏少数几个须要用定时器的地方。

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发表于 2013-10-15 09:18:56 | 显示全部楼层
楼上想表达的意图是,所有的游戏逻辑,实现起来,比楼主凭空想的,简单了很多很多。

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发表于 2013-10-15 18:12:36 | 显示全部楼层
好文章,给力

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发表于 2013-10-15 19:18:50 | 显示全部楼层
用lua或者dsl,针对性的培训下,都不是什么难事。这文章还是归纳到逻辑代码类更贴切。

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发表于 2013-10-15 20:29:38 | 显示全部楼层
这里面的逻辑其实并不复杂,但是写了一堆的代码和程序的实现逻辑反而容易让很多人云里雾里的。如果直接图形化或者文字化描述,可能会清晰很多。而且我觉得程序也不希望看到策划给过来的是一堆实现代码吧(即使是伪代码)

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发表于 2013-10-16 09:29:58 | 显示全部楼层
不错,读后有所得。我参与过的MMORPG项目实现AOE都没有实例化AOE对象,也能实现90%的功能。唯一缺的是对进出AOE区域的事件响应。

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发表于 2013-10-17 02:39:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 wang5552000 于 2013-10-17 02:42 编辑

很不错,算是有营养的帖子。
但是说实话,楼主写的东西真有点不好理解。
尤其是某些术语,刚开始看的时候完全不明白是什么含义。
例如:“回调”,这个词初看真是不明觉厉,想不清楚,联系上下文,绞尽脑汁,终于想明白,“回调”=“触发”“回调函数”=“触发函数”。实在很难明白楼主为什么会把“触发”说成是“回调”,莫非这是标准的术语?还请指教
另一个“AOE”,其实我宁愿把这个词称为“陷阱”,可能无法完整概括,但至少让看的人更容易理解

写帖子的目的,主要在于交流,所以在这里斗胆给个建议楼主,写文章时在通俗易懂这方面做一些优化,不要说新人,就是有几年经验的看起来也省力。

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发表于 2013-10-30 17:29:58 | 显示全部楼层
最后的小故事莫名带感,管理员nice吐槽。。

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发表于 2015-8-14 22:26:49 | 显示全部楼层
AOE视为角色的打击就行了,谁进入都会得到持续打击,而进入地板则产生每5秒一次的受到打击。

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发表于 2015-11-17 16:19:31 | 显示全部楼层
我我哦喔喔喔哦喔
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