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原来vertex shader是这么回事!

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发表于 2003-11-1 18:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前一直是用dx7,对从dx8开始产生的vertex shader一直没有搞明白!
昨天晚上,刻苦理解,终于明白了!
发现自己,真是太土了。

vertex shader
节点处理,其实它最特别的地方就是程序不是写在程序里的!
(ps:你到底要说什么!?)
节点处理采用一系列的simd指令进行工作,它的程序是单一流程的。
我们在程序中设定 通知系统 采用一个节点处理程序来处理节点。
该节点处理程序通常由外部引入(通常扩展名为.vsh)。
然后当我们调用draw......(就是那些画图像的函数)时,系统就会把我们
设定于streamsource中的vertex buffer 一个个当作输入的值.
按照节点处理程序中设定的那样进行处理。
(ps:什么乱七八糟的?)

意思就是说,我们设定一个节点处理程序。它把所有的模型头朝下(延y轴旋转180度)
程序的工作顺序是这样的
构造模型-〉设定vs-〉渲染-〉模型反过来
平常是这样的
构造模型-〉渲染-〉模型正常
一般要反过来是这样的
构造模型-〉旋转世界矩阵-〉渲染-〉模型反过来

设定vs=旋转世界矩阵?
在这里是这样!但vs可以处理 各种各样的问题!像生成水波纹,多纹理,模型混合,模型弯曲,阴影等。
还有一点vs完成这个工作,只占用gpu (不支持会用cpu模拟)4个工作周期,效率高于旋转矩阵。

越复杂的处理,效率提升越多。
[em17] [em17]

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发表于 2003-11-2 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:原来vertex shader是这么回事!

呵呵,你说模型反过来是什么意思???是指要用view矩阵的逆矩阵吗?

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 楼主| 发表于 2003-11-2 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:原来vertex shader是这么回事!

对不起,是"翻过来",打错了!

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发表于 2006-10-30 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:原来vertex shader是这么回事!

日,我本来还清楚的被你还说胡了.看这个解释,这才象样吗
处理流水线就像一个电路图一样,上面有许许多多的开关,我们可以打开或者闭合这些开关,还可以设置图中各个处理单元的参数以控制处理的方法,但是无论如何整个系统的功能已经确定下来了,你只有使用或者不使用某些功能和控制某些功能的具体执行方法的权利而无法实现自己定制的功能,所以这样的图形处理流水线被称作为是固定功能的

虽然实现顶点编程和象素编程功能的图形流水线被称作为是可编程的,但是实际上可编程的只有流水线的一部分,正如 Vertex Shader 和 Pixel Shader 的字面意思一样,现在可编程的部分只有处理顶点的和处理象素的单元。

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发表于 2007-3-28 01:03:00 | 显示全部楼层

Re:原来vertex shader是这么回事!

我也明白了
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