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[原创] 个人写的大掌门人众系统创意提案

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发表于 2013-10-12 17:43:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 呆魔 于 2013-10-12 17:43 编辑

这是我半年之前在玩过《大掌门》后自己写的提案,由于目前我是大四学生,面临找工作的问题,学历没有优势,也没实习经验和项目经验,唯一自信的就是自己写过些长短篇小说、游戏分析之类的,最近虽然有了两个面试机会,但是知道要学的东西还是很多很多的,所以把这个创意提案贴出来让各位前辈看看,批评指正一下。
1.     提案背景
江湖不是一个人的江湖,武林不只是大侠的天下。俗话说三个臭皮匠赛过诸葛亮,那些只能作为武侠金字塔下层的丁丙人士们倘若联合起来,他们的力量将会掀起又一场江湖风暴!
2.     提案建议
在弟子系统下添加除弟子、魂魄外的人众系统,人众系统中只允许从弟子里添加丁丙人物,使之组成小说中的各类阵法。在队形中可增加已搭配好的人众,使人众能以一个人物的形象参加战斗,以此丰富、完善游戏的缘系统,留住新老玩家。
3.     可行性分析
3.1  技术方面
对于美工只需要按照原画风添加阵法图册等其他小插图即可;对于程序也不存在技术上的困难,只在原有基础上增设一些简单功能。
3.2  玩家方面
该系统的增设虽然会迫使已达到八人的玩家放弃一个人物,但人众中丁丙人物与其余人物的“缘”仍然存在,大大勾起了玩家对“缘”的搭配和收集欲望,而且绝大多数拥有八个人物的玩家必会有一个非极品角色,这样玩家可以比较容易放弃一个人物,从而接受人众系统,同时人众系统也让玩家清楚的认识到所添加的人众可使队伍的整体实力更进一步;并且新颖的阵法玩法可以令玩家有耳目一新的感觉,增强游戏的可玩性和黏着度。
总体来说,把握玩家的收集欲和培养欲,可以更大程度的促使玩家在中后期将游戏继续下去,更有效的调动玩家充值的欲望,不会因为局部的改变而放弃游戏或破坏游戏体验,以下做具体分析。
4.     市场前景分析
4.1  扩大游戏收集和培养的空间
在《大掌门》中对弟子、装备、武功的收集构成对弟子的培养,使玩家不断玩下去的根本动力是收集欲和培养欲支撑的荣誉感。推出人众系统可以扩大游戏收集和培养的空间,将原来仅有八个人的培养空间增加到十个以上,由于人众系统里只是丁丙人物,所以平均每个人物的培养难度没有大幅增加,不会令玩家对游戏难度望生畏或者产生厌恶无力的情绪。
而人众系统推出的关键是要让玩家认为“值得”。那什么是“值得”?所谓“值得”在游戏中不过是玩家收集欲和培养欲的满足,在满足之后达到人物强力的目的。
人众系统抓住以上玩家心理,通过增设丙丁人物的战斗参与,深化缘的收集和培养,让鸡肋的丁丙人物通过缘变成玩家必不可少的需求存在,使之与甲乙人物搭配,增强游戏可玩性;同时人众系统所必须的阵法也增加了游戏丰富度,作为群体武功的形式出现。
所以该系统在3点上增强了游戏性:
1)缘的收集
2)阵法的收集和培养
3)对小说内容的还原,以吸引武侠迷
4.2  ARPU玩家
对于大ARPU玩家来说(以下简称大R),他们所追求的是短时间内获得高级弟子、装备和武功,同时相对苛刻的对游戏角色进行搭配以达到最强,去拿取血战、华山论剑等榜单排行。大R愿意一掷千金去获得这些,只要他们认为值得的就会去不惜工本的充钱。
人众系统就为大R提供了这种“值得”。首先是甲乙人物与丁丙人物的“缘”鼓励大R通过十里挑一甚至百里挑一去抽取他们所需的丁丙人物,以达到玩家心中最完美的缘搭配。相对于万里挑一,在经历了游戏初期的高消费后,大R们就更乐意为了得到想要的丁丙人物去参与十里、百里,并且心理上更容易接受,他们在有了极品的甲人物后会更加追求完美的去收集与丁丙人物的缘,不怕在这个上面投入更多;其次新增的阵法如同武功一样促使大R有欲望去通过各种方法获取;最后人众中各人物的装备培养加快了玩家的资源消耗速度。
4.3  中、小ARPU玩家
对中小R玩家来说,他们大多把钱花在把握相对较高的项目上,在遇到几次消极回馈后就不会再选择继续充值了。这不仅是因为中小R玩家不能得到预期回报,也因为失败的消费体验让他们觉得自己在花钱之后永远也比不上大R。同时中小R还有一个主要消费心理,他们舍得花300元宝多做几次几十元宝的消费更胜于只做一次万里挑一,比如他们会用600元宝刷6次百里挑一或用900元宝刷90次十里挑一胜过用300元宝刷1次万里挑一,所以在消费观念上中小R相对保守理性。
人众系统的消费方式更偏向中小R,我们将玩家可能需要搭配的丁丙缘人物添加到十里和百里挑一中,甚至其他低消费项目中,中小R更愿意在这些项目上做投入,同时人众中各人物的装备培养也加快了玩家的资源消耗速度。
4.4  RMB玩家
非R是一匹特殊又普遍的玩家,他们中大概分为两类,一类是坚决不会花一分钱的,一类是在花钱与不花钱的心理线上徘徊不定的。
人众系统可以令后者更倾向于去十里挑一里花少量钱获得优质的人物搭配,吸引他们变成小R的仍然是低成本的缘系统,而人众系统在这里一是作为缘系统搭配的过渡,二是作为唯一可以与RMB玩家抗衡的资本。目标是吸引更多非RMB玩家,培养更多潜在RMB玩家。
5.     成本估测
5.1  人员预计
策划:1——2人
程序:1——2人
美工:1人
5.2  制作时长:
1——2月
5.3  预计成本:
按公司薪金估算(待估算)
6.     基本修改建议
6.1  界面设定
1)  在首页——弟子菜单下、魂魄旁边增设“人众”,点触“人众”菜单后进入人众系统。界面从上至下依次显示小字(人众系统的简单说明)——“集结弟子,组成威力强大的阵法”;小字下以固定框图形式显示三个一字排开的阵法武功图示,即人众系统只支持三个阵法学习,阵法图示下显示形如人物属性的人众默契度、血量、攻击力、防御力、内力;再往下显示各丁丙弟子人物,显示形式及点触效果与弟子一致,同样可对弟子进行查看和装备培养等;最后显示“去集市收徒”的提示按钮。
2)  在阵容——选择上阵弟子按钮下,点触该按钮后一如既往进入“更换上阵弟子”界面,界面其余项不改变,只在各弟子最前加入“人众”对象,“人众”对象图标显示特有的人众头像,名称为玩家名称+弟子,如玩家名称为夕雪渡神庄,则名称显示“夕雪渡神庄弟子”,品质默认为甲,不能变更,级别按照人众弟子中的平均等级显示,身价按照人众弟子中的总身价+阵法价值显示。选择“人众”对象后点触确定即可加入“人众”到阵容中。
3)  在阵容——布阵界面下,人众和其余人物一样也可以进行位置变化。
4)  在阵容添加人众后,点触上一排的人众头像后按照其余人物的样式显示人众属性。中间显示人众人物形象——各丁丙人物的形象集合,名称显示“门下弟子”,品质为甲,右上角出处为“众”,原本的经验条改为“默契度”,血、攻、防、内位置不变,缘显示“有缘千里来相会”或其余字样;左侧武功按钮不变,点触进入可选择阵法并装备,右侧三个装备按钮可选择小说中门派特有装备进行装备,以直接性的提高人众属性,如华山剑、全真服(或者默认为空,不可装备,此部分待商榷),身价取人众弟子中的总身价+阵法价值,或+人众装备价值(待商榷)。
5)  人众的阵法无差别的放在武功界面下,按照具体的阵法设定显示阵法图示、名称、品质、伤害、身价,阵法同样可按普通武功一样装备、参悟、进行升级;
6)  人众的装备无差别的放在装备界面下,按照具体的人众装备设定显示装备图示、名称、品质、属性、身价,人众装备同样可按普通装备一样装备和强化(待商榷)。
6.2  属性设定
1)人众的战斗属性的高低应由默契度决定,默契度越高,则属性越高,默契度越低则属性越低。其中人众的血量、攻击、防御、内力应由人众中每个弟子这三个属性分别乘以默契度的千分比相加得到,如果有增加人众装备,则还需加上装备的属性。这里需要对默契度作出讨论,具体默契度应不应该有上限或上限值是多少,以及具体属性公式应该是什么样的,需参考游戏的人物数据,总之人众系统应有着可以媲美甚至超越甲级弟子的属性设定,使之可以引起RMB玩家和非RMB玩家的足够重视。
2)默契度设定,玩家对于默契度的增加应只有一条途径——即在口诀界面中通过消耗魂魄来增加默契度。为了突出默契度的重要性,按照上述对于默契度的设定即可达到,使默契度变成除装备外唯一影响人众属性的关键。具体的增加数值也需要游戏中玩家的平均升级速度和人物属性作参考,使之尽可能的平衡。
3)阵法设定,人众的阵法设定可以与武功别无二致,同样分为甲乙丙三个等级,阵法伤害数值与人物武功数值的相对平衡即可。
4)装备设定,人众的装备设定可以与单个人物的装备一样,分为甲乙丙三个等级,属性增加方面应略低于人物装备,这样可以看上去更接近真实。
7.     玩家消费细节设想
7.1  关于招弟子
人众系统的增加使缘系统的效果发挥到最大,玩家为了收集符合各自需求的缘,会不断从十里挑一获取想要的丁丙弟子,对于大、中ARPU玩家甚至小ARPU玩家,他们甚至会在每日的五次免费招收弟子后多花几百、几十元宝去获得自己想要的弟子。由此,建议将与甲级弟子有缘关系的丁丙弟子极其魂魄分散在十里挑一和百里挑一里,使玩家可在两种征召系统里获得不同的丁丙弟子或魂魄,有效的增加了玩家在这两种征召系统里的花费和回报。
7.2  关于魂魄和不需要的弟子
玩家对于获得不需要的魂魄和弟子一直耿耿于怀,虽然魂魄有口诀系统可以有效的消耗,但对于大、中R来说,口诀几乎不被他们所关注,只是作为清除低级魂魄的一个渠道。在增加了默契度后,魂魄变得尤为重要,因为默契度关系到人众的属性,而人众培养的好又有超越甲级弟子的可能,所以一些玩家可能会为了提升默契度而专门在十里挑一进行消费,在寻求需要弟子的同时获得可以消耗在默契度上的魂魄或不需要的弟子。
因此可以考虑降低十里挑一和百里挑一所需要花费的元宝,吸引玩家大量投入消费。至于是否降价或降多少,这需要参考游戏中玩家对于两种征召系统的消费情况。如果消费处于较高水平则可以不考虑降价;如果消费处于较低水平则需要降低约1/4或1/3,;如果几乎没有消费则建议降半价。
7.3  关于阵法和装备
中、低级的阵法和装备均可通过江湖任务、血战、探宝等等日常任务获得,高级阵法和装备则可通过各种消费元宝的方式获得。
8.     总结
新增的人众系统在原有基础上更加丰富了游戏内容,增加了游戏寿命,同时在良好的盈利前景下增设的内容玩法还缓冲了一些RMB玩家对于游戏中伪随机的诟病和不满。
一款似乎本着“拿钱就走”的手机网游在赢得了如此多的玩家基数之后该是时候抛弃这个盈利模式了,它必须以更丰富的游戏内容获得利益的更大化,乘胜追击的赢得玩家的赞誉和消费欲望,为公司正在开发的几款游戏作长远打算和用户基数的铺垫,以在今后跻身国内移动端游研发或运营的龙头创造可能。

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发表于 2013-10-15 19:53:02 | 显示全部楼层
新手怎么能不支持新手?

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发表于 2013-10-16 12:02:12 | 显示全部楼层
沙发你还成新手了?

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发表于 2013-10-16 16:17:30 | 显示全部楼层
..这个嘛  

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 楼主| 发表于 2013-10-16 22:16:47 | 显示全部楼层
= =,是因为太长没人看么

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发表于 2013-10-17 08:06:21 | 显示全部楼层
求职投公司把,不过新人只能打杂。

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 楼主| 发表于 2013-10-17 21:47:21 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-10-17 08:06
求职投公司把,不过新人只能打杂。

嗯,大四了也正在投简历面试中,一直在学习

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 楼主| 发表于 2013-10-20 22:32:38 | 显示全部楼层
求意见求反馈……

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发表于 2013-10-21 13:23:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤逍遥 于 2013-10-21 13:28 编辑
呆魔 发表于 2013-10-20 22:32
求意见求反馈……

大掌门没玩过,不过当策划,与其提创意,不如进行系统分析,论坛有不少系统分析的文章。创意这种东西,只要会类比,会养心,总是会有的。但是一个能够落实的创意,则必须考虑游戏玩法机制问题。走程序线路,懂这些已经不错了。少分析打飞机,爱连萌,这类游戏靠的是运营,推广,而不是游戏机制本身。当然,你要有牛逼渠道,这类游戏分析分析也不错。不过一般的小公司,还是要在深挖玩法上狠下功夫。
另外一些经典著作还是要看的,比如游戏玩法机制等书。


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 楼主| 发表于 2013-10-21 18:50:31 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-10-21 13:23
大掌门没玩过,不过当策划,与其提创意,不如进行系统分析,论坛有不少系统分析的文章。创意这种东西,只 ...

多谢您的建议!一定看看这本书
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