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[求助] [求解]卖装备方法的讨论

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发表于 2013-10-22 01:17:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
我在做arpg页游,游戏推广到中后期了

我们希望推出新装备拉收,有2个方案

1。学习wow,剑侠世界,搞个声望值, 玩家到达声望等级可以购买装备
举例:有个玩法叫逍遥谷,是个pve关卡,我们希望在这里产出我们的装备,玩家参加,完成关卡可以获得声望

2。直接在关卡里掉材料,规定数量材料可以兑换装备

请问,哪种好?

谢谢各位老师,前辈,达人,锅锅!- -

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发表于 2013-10-22 08:28:06 | 显示全部楼层
声望的话是可以提前计算的,让玩家能有个预期。也就是说,我每天能得到多少声望,我想要的装备要多少声望,我大概多少天就能拿到这件装备,这是看得见的。一部分玩家比较喜欢这样的模式。

但另外掉落材料相对不固定,运气好每次都掉,运气不好,可能一天都没几个。运气占很大的比例,这种设置趣味性较强。

个人建议,你可以结合DNF的设计,部分装备兑换,部分装备靠掉落。这样可以折中一下。

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发表于 2013-10-22 13:57:51 | 显示全部楼层
2个方面来阐释这个问题。
第一点,从数值出发。
如果采用声望控制,可以有效的限定玩家获取的时长,但是不限定数量,同时给予玩家一个明确的目标,如果是魔兽,剑三之类的时间收费游戏,在线时长是第一目标,因此很好用。
如果采用概率掉落,能够很好的控制产量,保证稀缺性,从一定程度上也能拉长在线,但是如果装备可以流通的话,那么会导致局部需求饱和,根据不同装备的定位以及预计消耗玩家时长来计算掉落概率是一件比较重要的事情。

第二点,从玩家感受出发。
如果采用声望兑换,玩家会更容易接受,因为有明确的目标,一份耕耘一份收获。但是一旦设定声望兑换,那么必须依托于一个或几个驱动力较大的玩法,因为兑换本身的乐趣十分有限,仅仅以奖励为导向,最终会引起玩家的负面情绪。
如果采用概率掉落,那么本身就是一个数值随机的玩法,开宝箱的惊喜感刺激在一定想程度上能弥补玩法本身的不足,加强核心驱动力。

当然,最重要的还是装备定位,如果是为了推广玩法拉动玩家交互,那么可以选择那样一个都可以,控制好数值就行了。如果是为了投放,那么我建议使用概率掉落,因为这样的投放方式本身就具有一定乐趣。当然,善恶说的两者结合也不失为一种好的方法,操作起来也不复杂,关键还是看你装备的定位。

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 楼主| 发表于 2013-10-22 14:28:16 | 显示全部楼层
谢谢两位锅锅的意见!谢谢!

主测的意见是,直接投放材料就好,比如200个材料可以兑换一个,玩家的目标和20000点声望有什么不同?

我们装备的定位是目前玩家所能拿到的最好数值装备,带有技能

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发表于 2013-10-22 15:24:01 | 显示全部楼层
cake49 发表于 2013-10-22 14:28
谢谢两位锅锅的意见!谢谢!

主测的意见是,直接投放材料就好,比如200个材料可以兑换一个,玩家的目标和2 ...

这个还真有不同,

如果有庞大的世界观,那你可以用声望,这儿可以是一个变相的成就。

材料不能说明什么,别人可以查看你的声望,却不会查看你包包里又多少材料吧。

你们主策认为没区别的话,你就自求多福吧。

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 楼主| 发表于 2013-10-22 17:30:17 | 显示全部楼层
谢谢善与恶,我再找主策沟通下!

我觉你说的很对,wow我的感受也是,比如我想买一个坐骑,我和坐骑所在势力的关系决定这个势力是否愿意把坐骑卖给我,我的感受真的更好些!

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发表于 2013-10-22 21:36:40 | 显示全部楼层
最好要独特啊
比如说击败BOSS连内裤都可以拿来哈哈

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发表于 2013-10-23 14:02:09 | 显示全部楼层
顶级套装这么卖好像太简单了。我们一般是分期开放:先拿其中几件占比小的装备按照楼主说的2种方式放出去,然后就等着。等什么呢?等大户找上门问“你们后面几件什么时候出啊?”的时候再放,而且这次放的就是占比大的装备。投放方式可以用开宝箱的形式(服务器限制产量,伪随机),或者是作为消费排名的奖品。等再过一段时间,看看服务器的数据如果大户基本都有了就可以考虑打折促销了。

当然我们项目的运营方法不一定适合楼主的项目,还要看你们的定位是什么,arpu风格是什么。

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发表于 2013-10-24 13:42:31 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-22 13:57
2个方面来阐释这个问题。
第一点,从数值出发。
如果采用声望控制,可以有效的限定玩家获取的时长,但是不 ...


======这份回复虽然没提供方案,但是已经很不错了,我试着补充几点=======
2个方面来阐释这个问题。
第一点,从数值出发。
如果采用声望控制,可以有效的限定玩家获取的时长,但是不限定数量,同时给予玩家一个明确的目标,如果是魔兽,剑三之类的时间收费游戏,在线时长是第一目标,因此很好用。
如果采用概率掉落,能够很好的控制产量,保证稀缺性,从一定程度上也能拉长在线,但是如果装备可以流通的话,那么会导致局部需求饱和,根据不同装备的定位以及预计消耗玩家时长来计算掉落概率是一件比较重要的事情。

如果使用声望系统兑换装备,在分析wow的体系之外,还有一个大环境因素起着至关重要的作用【获取途径】。 在wow中,大部分声望获取的装备都不是单纯只有反复刷本这一种途径的,暴雪的设计人员会将声望获取与游戏进程联系起来,任务推动剧情同时阶段性的控制声望的获取,可以说暴雪在尽可能的让【声望可以换装备】这件事不作为玩家时时刻刻要去想着的,而是随着游戏进程理所当然的获得声望装备;从数值角度讲,只在声望接近崇拜的后期,才可能出现不依附剧情的重复刷本; 从游戏角度讲,你推动剧情的发展,成为了xx阵营的英雄,那么兑换装备作为xx阵营对英雄的奖励,玩家的获取则是理所当然。
在设计装备获取时,不要忘记考虑外部环境。


第二点,从玩家感受出发。
如果采用声望兑换,玩家会更容易接受,因为有明确的目标,一份耕耘一份收获。但是一旦设定声望兑换,那么必须依托于一个或几个驱动力较大的玩法,因为兑换本身的乐趣十分有限,仅仅以奖励为导向,最终会引起玩家的负面情绪。
如果采用概率掉落,那么本身就是一个数值随机的玩法,开宝箱的惊喜感刺激在一定想程度上能弥补玩法本身的不足,加强核心驱动力。

两种方式,本质上是 用确定的目标驱动,还是用运气与惊喜驱动的区别;

如果是声望,则要考虑如何避免重复带来的负面情绪,甚至这种情绪在刷本之前就出现了。
如果是宝箱,则要考虑一定别让玩家觉得【这东西完全靠运气】,因为一个好运者的出现意味这更多不走运的人要有负面情绪了,这样得不偿失。

我的建议也是两者融合,在没有wow声望系统制作可能的前提下,可以采用声望(或代币、材料)兑换, 材料来源于 通关给予宝箱,而宝箱开出材料是浮动值的方式来设计,当然也可以让宝箱有极小几率直接开出装备,这样会更好一些。

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发表于 2013-10-24 19:01:13 | 显示全部楼层
alfredpy 发表于 2013-10-24 13:42
======这份回复虽然没提供方案,但是已经很不错了,我试着补充几点=======
2个方面来阐释这个问题。
第一 ...

补充的相当完整。
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