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手游成功是必然,还是偶然?

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发表于 2013-10-22 02:10:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本来这篇文章是要写在19号的,也就是《佣兵天下》上线appstore的第二天,但是因为有些事情耽搁了。在《佣兵天下》发布之后,笔者也凑热闹去下载试玩了下。笔者表示,开场CG动画,真心很牛逼,也很唬人。但是进入游戏之后,战斗居然是回合的,笔者表示万万没想到,开场不是很牛逼的场景嘛?这个节奏不是应该是MMORPG的节奏嘛?怎么就变成了回合了呢,一想MT也是回合,似乎笔者明白点什么了。但是笔者还是抱着试试看的态度认真的进去游戏玩了一会,但是蛋疼的打斗效果和具有“创新”的排兵布阵设计,不知道为何要选择这样的角度呢。最后笔者在下一波怪,下一波怪中结束了此次游戏体验。(怎么有点植物大战僵尸的感觉……)

  最后笔者左思右想,是不是哪里不对,为什么被媒体和说不得大师的粉丝们高度关注和期待的一款游戏,给笔者的体验会这么差呢,难道我的爱好和感受和别人不同。于是我就去翻阅appstore上的游戏评论和微博上的评论,结果发现两极分化很严重,一是评论说大师的作品,要来捧场,喜欢MT也来试下《佣兵天下》,另一个评论就是各种骂各种喷和各种买表,我就不列举了。曾经做出过成功产品的乐动卓越,这次又是大师亲自担任主策,为何新产品这么不理想呢。最后笔者产生了一个疑问:手游成功是必然,还是偶然?

  在笔者尚未研究清楚这个疑问的时候,就在21号中午,有乐动卓越发布致歉信,表示《佣兵天下》产品“闭关回炉”。原本数据很好,排行榜也是拿到过TOP10,为何突然就要闭关回炉呢?其实这个笔者感觉一点都不奇怪。相信《佣兵天下》项目组也感受到了玩家对于新游戏的评论带来的压力,一边倒的说法,不能只是解释玩家只会喷,是真的游戏存在一些问题,所以此时回炉是正确的选择。但是回炉之后是不是真的能够让玩家接受和喜欢,还要看60天后的效果。

  回到上面的那个问题,手游成功到底是必然,还是偶然。个人认为运气的成分很大,所以赞成是偶然。我不相信哪个公司或者哪个人,敢肯定的说自己制作的游戏一定能够成功。成功的定义很大,收入过百万或者千万,在不同人的眼里是认为成功的。所以这里把成功定义为收入在同类游戏排名靠前,排行榜持续保持靠前,下载量高,深受玩家和行业内人士好评的游戏,才能算是成功。那么这样的游戏大概举例有:《忘仙》、《战魂》、《我叫MT》、《大掌门》、《时空猎人》、《保卫萝卜》、《愤怒的小鸟》、《Clash of Clans》等。那么这些游戏的成功是必然性吗?肯定不是。这些游戏在成功之前,没有人知道会怎么样。没有人敢肯定会成功。《大掌门》在上线之初,渠道并没有很看好,游戏渠道评级也不高,并没有给很多推广资源。但是上线当天没想到这么受玩家喜爱,数据表现非常的好,渠道临时给它加大了推广资源,经过一段时间的观察,渠道才最终认可这款游戏是值得推广的游戏。《我叫MT》在上线之前,乐动卓越是个几乎快要关门的公司,全部心血花在这个游戏上,并没有想到会大获成功,谁知在91上线越狱版之后,一举成名,魔兽玩家蜂拥而至,游戏瞬间火爆整个行业。《保卫萝卜》也是这样,最初这帮人是因为在公司没有事情做,才做个游戏玩玩,谁知突然就火遍大江南北。

  同样有很多游戏,被行业和厂商看好的,一定会成功的游戏,并没有成功。例如百度代理的《大侠传》,在百度广告的狂轰乱炸,以及各种报道游族页游版收入破5000万,在行业内产生的一种认可:这个游戏会成功。百度甚至放言说做到月收入3000万,结果这个被看好的游戏最终以失败告终。另一款被行业看好的游戏《凡人修真》手游版,也是触控各种广告带盐以及《凡人修真》页游版的传奇,看似手游版本一定会大获成功。结果也是差强人意。这次乐动卓越的《佣兵天下》也是一样,原班人马打造,说不得大师亲自担任主策,著名小说《佣兵天下》题材游戏。看似噱头很多,真的会成功的样子,结果却是要“回炉”。同样在国外也是这样,非常火的《愤怒的小鸟》在成功之后,其团队并未再有和《愤怒的小鸟》一样的成功产品出来,近日看有报道称EA责怪其团队靠吃《愤怒的小鸟》的老本。

  所以纵观这些成功和失败的游戏,我们可以想象游戏成功,并非是必然的事情,有些时候真的存在一定的运气在里面。但是笔者认为一个游戏要成功,一定不能少了以下三点:

  1. 游戏一定要具有创新。无论你是微创新、完全创新,还是颠覆式创新,创新是一定要有的。一味的模仿和抄袭,注定不会成功。有多少各类MT和类COC的游戏胎死腹中,相信大家都能够看到。

  2.手机游戏,一定要符合手机玩家的特性,不仅是玩家玩游戏的时间,地点,网络情况,设备情况,以及手游玩家对游戏的接受度。只有真正理解手游玩家喜欢什么,才能够做出一款好的手游。《凡人修真》在页游被验证为是一款好产品,有非常完美的数值和运营活动,以及各种系统玩法。但是在手游上面,这些用户的设备并没有那么好,接受不了满屏的人参与国战,去做很大的活动。玩家毕竟还是碎片时间居多,过多的系统玩法和活动,必定导致玩家厌恶。

  3. 最后一点,也就是含有运气成分在里面,这一点就是上线发布时机。一个游戏只有在合适的时间,发布给合适的玩家,才能够注定成功。(有点像爱情,合适的时间遇到合适的人)这点可能有点滑稽,但是确实是这样。我们看那些非常成功的游戏,如果换个时间发布,或许结果就不一样了。如果《我叫MT》在《刀塔英雄》之后发布,会怎么样呢?

  所以笔者最终还是认为,手游成功是一个偶然事件。所以既然是一个偶然事件,那么就没有必要为这个偶然事件去拼命死磕了。这就不难解释为什么很多成功之后的游戏厂商,都纷纷开始卖公司,选择被收购了。因为不敢保证自己一直都成功,为了保险起见还是抱个大腿再说。(这些都是笔者愚见和意淫出来的)

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  最近各种媒体叙说手游行业数据问题,各种报收入破亿破千万,各种日收入多少,业内好像沉浸在一篇数据造假中,小明表示漠不关心,只关系游戏到底好不好,凡是看到报数据的,只看个标题就够了。因为这些和自己没关系,小明也不在乎他到底赚了多少钱。因为小明相信,凡是赚钱的都是低调做事的,真正没有赚钱的,才会各种PR软文要告诉大家自己赚钱了(因为这样好把自己卖个好价钱,或者促进股价)。我们可以看到这个月,两家游戏上市公司,都是低调做事,真正把钱赚到的人。一个是Forgame,一个是IGG,在上市之前,有多少报道说他们赚了多少钱,或者收入破多少万了。所以认真做事的公司都上市了,吵着嚷着宣传自己的都被收购了。

坚强的小明,微信号:strong-xm

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发表于 2013-10-22 07:07:58 | 显示全部楼层
做手游死的居多吧

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发表于 2013-10-22 10:43:56 | 显示全部楼层
和成功学一样的,成功都是偶然的,但没准备好的时候失败都是必然的

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发表于 2013-10-22 11:59:01 | 显示全部楼层
一个团队如果内部人员80%以上觉得自己干的不开心,项目没希望。这个项目基本就是个“死”字。
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