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手游与电商渠道的形似及变局

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发表于 2013-10-24 11:50:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
形似:渠道合作的有限性

  GameRes报道(文/肆五陆七)从商品品牌的角度来看电商流通生态,有三个主要的角色:品牌、渠道、网购用户。许多品牌都遵循“一阵地,多战线”的电商渠道策略。如,我有一个自主母婴品牌,天猫旗舰店是我的主阵地,同时,我也在京东、苏宁红孩子、银泰、亚马逊等渠道有自销或分销的进击战线。每一个渠道都或多或少能给我带来一些用户贡献一些收入,然而我们仍不得不直面二八法则带来的残酷现实——我在天猫主阵地处在母婴品牌的第二梯队,在其他的渠道里同样也处在第二梯队第三梯队甚至是附人骥尾。

  这与手游的境况何其相似。“平台绝对不会分散流量来推不知名的游戏,只会将流量更加集中在几个已被验证成功的产品上”也道明了游戏利用渠道的有限性。

  与渠道的合作方式僵局还能不能得到突破?从“梯队”的视角去看或许另有天地,愿与大家共同探讨。

你在哪个梯队

  无论电商还是手游,每一个目录(如电商母婴、女装,游戏卡牌、休闲等)下都事实存在着第一梯队、第二梯队、第三梯队……看到自己所处的位置知道自己2这并不可耻。且不仅是电商的品牌和手游的游戏在各自目录下有不同梯队,电商渠道和手游渠道本身也有一二三梯队之分。

  一个游戏,我们说他在第几梯队,是根据他在当前市场上的表现来判断的。因此,在没有经过市场检验的情况下没办法给一个新游戏作划分,硬要划分的只能通过评测结果给一个梯队预期。

同梯队匹配

  假如,应用汇处在手游分发渠道的第二梯队,“三国××××”在卡牌游戏的第二梯队,“萌××”在横版过关类RPG游戏的第二梯队,“龙×××”在模拟经营类游戏的第二梯队……应用汇只接受“三国××××”“萌××”“龙×××”等第二梯队游戏的入驻,并给予相当力度的资源进行推广;同样,“三国××××”、“萌××”、“王×××”也只入驻处于手游渠道第二梯队的应用汇。我们可以把这种手游渠道和游戏的合作方式叫做,同梯队匹配。

  同梯队匹配能否带来我们期待的化学反应?

同梯队匹配的本质:经营困难的渠道和游戏合作破局

  对于手游渠道而言,未“同梯队匹配”之前尽管艰难但多少还有一些用户,“同梯队匹配”之后,也许仅有的一些用户在我这里找不到当下热门的游戏后就完全流失掉了。对游戏来说也一样。因此,“同梯队匹配”未必真的就适用于第二梯队的渠道与第二梯队的游戏匹配合作,真正适用的还是那些经营困难、亟需破局求存的渠道和游戏。这其中,我们固然看到了一种“死马当活马医”的悲壮,也要看到其中可能的机遇。

可峙因素:资源集中利于破局、行业关注、资本加注

  资源集中利于破局。“同梯队匹配”中,手游渠道可以把资源更集中用在优质游戏上(哪怕这款游戏此前死死被第一梯队压制住),这是一个需要反复推动去做的事,直到出现一款真正的热门游戏之后就完成了破局——用户只能在我这里找到这款游戏。而能否打造出一款热门游戏,也必然需要具备《手游成功是必然,还是偶然》里说到的三点:创新、符合手机玩家特性、老天爷赏饭。

  行业关注。行业人士因猎奇,会有一些跟进曝光上的支持,其他的就不要太当回事了。

  资本加注。有风险这是必然,同时隐约能看到其中价值——成就另一个热门游戏阵地,以最小的代价做利益最大化的观察,这是资本可能愿意给尝试“同梯队匹配”的渠道和游戏一些加注买码的基础。

渠道牵头

  对一个目标的认识一致、认可度足够高、投入意志足够坚定,除此之外,不同角色谁来做牵头人起到的效果有很大不同。倘若谈运作,由渠道方来做带头大哥无疑更适合——他是同梯队匹配的核心载体。

目的:多一小撮人富起来

  让所有游戏都成为热门赚到钱这显然不科学也不现实,“同梯队匹配”只是期望通过渠道和游戏合作方式上的破局,将原先能赚钱的游戏占比从一成提高到一成一甚至两成,如此而已。

  倘若能实现破局,这之后的局面现下却很难再做预期。唯一不变的决定因素,仍在“守衡”上。

盈亏守衡

  事情都合乎于道,道重平衡。手游玩家可以轻松在不同渠道找到想要的游戏和应用,是“盈”;更多的渠道和游戏花费无数却很难觅到前景,是“亏”。“同梯队匹配”补部分渠道和游戏之“亏”,不强损玩家之“盈”。但若到了后面,同梯队匹配呈现乱局,让玩家得“亏”,那就必然又到了另一个急需变局的境地。

  盈亏自负,戏亦有道。
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