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楼主: 善与恶

[讨论] 网易的【英雄三国】大家给点看法吧

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发表于 2013-10-27 23:26:32 | 显示全部楼层
看到这张图,我不知道还能吐槽什么。

我看到了一个比ELO陷阱还要坑的“创新”,TrueSkill你用就用了,非要二次赋值,在加上这个拉黑完整版。我玩个游戏本身就是一件不容易的事情了,我坑了别人可能是主观坑,但是也有可能是客观坑,你不作任何定义,那么如果我客观坑,不得不面临拉黑+4的可能性。

再者,如果我因为心情不好,并且和一个坑货一起游戏,忍不住呵斥了他几句,遭来无情地辱骂就算了,可能还要面临一次拉黑,这次拉黑很可能会导致我以后都和一群坑货在一起游戏。

设定的初衷看上去不错,但是带来的用户体验却会想马太效应一样使有限的用户逐渐两极分化,最后被人为分成多个阵营,并在起之间建立起数据的高墙,每年七夕都不能见上一面,全盘否定了用户的可培养性。

又或者,这只是一种宣传的手段,实际上网易不会这么干,只是前期宣传造势用的小伎俩罢了。那么也太没节操了。
QQ截图20131027231758.png

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 楼主| 发表于 2013-10-28 11:47:51 | 显示全部楼层
所以说啊 ,策划很重要啊。

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发表于 2013-10-28 11:51:44 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-10-28 11:47
所以说啊 ,策划很重要啊。

反人类的设定,否定人权啊。

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发表于 2013-10-28 13:50:52 | 显示全部楼层
  战五渣

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发表于 2013-10-28 17:31:04 | 显示全部楼层
孤独患者丶 发表于 2013-10-25 09:39
但是他们说的4V5,系统会自动给你加个新玩家。。试了两把根本就没有用。。依然是4V5的局面。。。 ...

有啊,我都打过几次中途局。。。是匹配模式才会有的,,你是房间模式的吧

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发表于 2013-10-28 17:31:32 | 显示全部楼层
善与恶 发表于 2013-10-25 10:18
这个倒没有注意,不错这样的设计明显没什么用处。

怎么会,4打5,3打5,很好玩么?让一个玩家补充进来5打5才是公平

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发表于 2013-10-28 21:00:40 | 显示全部楼层
虽然还没玩,不过我看到这个“坑”功能,也许前期还有点用。时间久了,玩家优劣出来后,不管你玩的好不好都给你“坑”一下,那大家都在坑里。初衷也就毫无踪迹了吧。

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 楼主| 发表于 2013-10-29 13:28:00 | 显示全部楼层
解决这个问题还在于控制问题。

其实目前的英雄模式都是有其弊端的。

DOTA2英雄基本就是免费的,从目前的游戏设计上来说,可以说是面向老玩家开发的。新手玩家甚至连个基本的入门教程都没有。而且上手就是全英雄,这样就很容易造成很多坑。

但DOTA2的一个好处就是注册繁琐,这样就基本能挡住相当一部分小学生。

至于LOL那就是完全一个开放式的模式。入门门槛比较低。QQ直接登入。造成低分段就是坑的天下,让很多想好好玩的人都没办法玩,虽然英雄是需要购买的,但每周免费就成了坑的只要原因。想要玩下去,只有慢慢的“爬坑”。

其实本人并不是很看好竞技类游戏升级的这种设计。其实更应该设计成成就—解锁—新成就—解锁这样的模式。

玩多久没有多少意义,小学生玩一年可以30级,可以有16个英雄,但他可能依然是个坑。

如果是成就,问题可能就比较好的控制。

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发表于 2013-10-29 19:03:35 | 显示全部楼层
我不是托,说句老实话,英雄三国真心是好游戏,不是策划问题也不是游戏问题,只是推广问题而已,试问,网易在英雄三国的宣传海报上说"告别小学生“,就意味着他拒绝成为大众化游戏承认自己是小众游戏,怎么低能的宣传跟他的模式创新和美工完全不成正比,本人非常喜欢和热爱英雄三国,说句真心话,但为什么我不常玩呢?很简单,都说我是美术控和跟风控,我相信绝大多数人内心都是很幼稚的,而我们所说的小学生,并不是说年龄的问题,而是幼稚的任性行为,所以很多人都幻想着自己能纯虐小学生,但事实上,不是这样,年龄在19-23岁的时候,大脑的反应和瞬间微操绝对是大叔级的我们,比不过的,所以我们无休止的循环去挑战这个科学依据,而英雄三国是怎么规避这个逻辑呢?他把一场比赛节奏加快,把战斗过程变相拉长,这样就不会让你瞬间算血和微操过分要求,使得大叔级的我们,一下子找到依靠,小孩子就是小孩子,任凭你怎么发挥,在这个模式下,很难战胜有经验的玩家的,而英雄联盟不是这样,真心需要算血,微操真心很重要,爆发和策略有时候会让你各种无奈,少一点反应都难,所以英雄联盟容错率很低,那么作为有经验的我们,怎么可能不喜欢英雄三国呢,一个纯虐,一个有可能被虐,你会选哪个,当然了犯贱的人都会说难才好玩,那我没话说,我只能说英雄三国加油,真心的你的游戏确实很好玩非常适合我们这种成长型的玩家,建议你们宣传上做以下改动:

第一、一定要强调自己的游戏是大众化游戏。
第二、在游戏UI设计过程当中要突出排位和分数,最好是突出今天的数值,把生活化和游戏荣誉值体现主面板上,更加完善游戏比拼。
第三、增加会员可在游戏当中获得语音权力,说话可让队友听到或者对手听到,玩这种游戏消费欲望就是要做消费可能性,皮肤什么的,太吸引仇恨了,力度不够,要有一定的微小调整平衡性才可以赚钱,因为用户优越感是花钱动力。
第四、技能装饰购买,这非常重要,服饰很多情况下回吸引仇恨,要想让玩家制造不平衡,技能释放的动作和技能出现的装饰,是微小调整,对玩家消费来说十分重要。
第五、深度和多玩合作,必要时候捆绑多玩的账号做转接,比如多玩记录了怎么多英雄联盟等级信息,你完全可以开通特权给多玩账号,让他在拥有英雄联盟账号等级信息的评估直接拥有英雄三国的一些特权,不需要高等级玩家过分的玩多场次,首先争取英雄联盟高等级玩家,然后再组织比赛和宣传平台,让网易横向对接扩展网易其他产品的深度发展。
第六、要想打败腾讯,就要勇敢的用蚂蚁搬家的模式来干掉它,现在国家政策是号召创业,促进内需,在大环境下要求我们多搞实际经济,所以分散推广渠道架设是十分重要的,所以设计一套推广体系十分必要,而我们完全可以开创出登陆器推广模式,把宇宙服务器和多线程登陆器转嫁给一系列的推广公司,让他们完成游戏的推广和游戏改造,只要分配出更多游戏利益给推广商,而宇宙服的模式,完全可以承载起一个多样化的游戏空间,每一个的登陆器的用户有自己的利益链,保证游戏玩家选择消费的优势之余,网易能提供他们在公平的情况下一起竞技,这多神奇的模式,只有勇敢的开创模式创新,才有机会成功,为什么我们不把整个游戏都分割出去,而分割的用户可以自由的选择回来,或者出去,服务器数据同步其实很简单的一个数据共同调用而已,这样就可以保证游戏玩家各种选择还可以创造出各种同款游戏的游戏企业。
第七、推广很多人都说你有什么渠道,合作以什么方式,太多人问我这个情况了,所以我会回答,大哥你的游戏里面有没有合作的可能性?比如说,游戏系统和网吧系统对接,赢一把高端局,就增加一点网费,相反就扣除网费,你感觉这个合作方式可以吗?还有很多方式,比如说游戏里面,有32强比赛赛制,而游戏里面完全可以搞竞猜模式,用的是游戏里面的一些特权道具或者消费道具,赚取的时候为了规避赌博的嫌疑,就开一个转赠模式,进行冒充玩家回收即可,要赚钱,要推广,必须要敢想敢做。

模式很多,想当年4399的一个策划这样问说,开服满人再开另外一个区,比较好不要频繁开区,我就说如果不频繁开区人家会以为你不行哦,这就是运营逻辑和策划逻辑的区别,游戏不赚钱就是对不住自己,还有毛资格跟公司加薪,推荐英雄三国的推广员们听一首歌,我至叻--陈百祥,做推广就要有玻璃变钻石的本领,而陈百祥说过平凡就是罪。

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 楼主| 发表于 2013-10-30 11:32:43 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2013-10-29 19:03
我不是托,说句老实话,英雄三国真心是好游戏,不是策划问题也不是游戏问题,只是推广问题而已,试问,网易 ...

信息量好大~
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