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[转载] 简单与统一,游戏逻辑设计中的自然之美

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2013-10-25 23:09:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 smallcorpse 于 2013-11-21 15:40 编辑

=====在知乎上看到前辈作答游戏系统策划要如何在工作中学习更多的数值策划知识?=====

其中涉及到公式设计的普世原则,我觉得比我写得好太多,而且相当实用。

以下是公式设计的普适原则,同时这几点也是所有数值相关工作的普适原则。


1、简单

公式的简单主要体现在两个方面:一为公式结构的简单,清晰,便于玩家和别的设计者清楚的了解公式内每个变量的作用;二为公式使用函数的简单化,尽量使用四则运算,分段拟合,少使用高次方公式,避免浮点运算。

在具体的设计中,我们很多时候会发现,在使用某个高次函数/椭圆曲线等等可以较之低次函数更加逼近我们的目标,出于求全的心理我们很容易使用这些函数来构建公式,但是实际上,这是完全不必要的。因为,第一,更加逼近目标的成本是使得公式更加冗长和难以理解,这也将造成设计者本身的困扰,而实际上我们很多时候只是需要一个模糊的公式,具体的数值可以通过赋值来解决;第二,一般的,抓住几个数据点,并以此为基础建构的分段函数已经可以解决问题,并不需要高次的函数来一次解决整个曲线,这两种做法的效果一致,但是工时和维护难度却相差甚远。


2、 可拓展

公式的可拓展性并不是强求所有的公式都必须无限的延伸,而是说,在整个游戏规划期间,这个公式能够满足所有的演算需要。一个不具备可拓展性的公式,实际上已经从设计上预言了该公式针对系统的寿命,若该寿命规划远小于游戏的预定寿命,那么,这个公式则是失败的。

比如最初的WOW,人物致命率的公式为:

人物致命率=F(敏捷)+装备附加+天赋附加+BUFF附加

这个公式是一个纯粹的叠加公式,它使得人物的致命率不受限制的增长,而实际上,致命率的最高值为100%,再增高是没有意义的,这也就导致了这个系统的寿命是有其上限的,在致命率到达设计的模型上限之后,设计者将不能再对人物的致命率有所增加,这个值也就无法造成玩家的追求点,从而伤害了装备系统的多样性,因此,在资料片中,致命率的公式更改为:

人物致命率=F(等级,致命力)

即装备目前只增强人物的致命力,致命力通过等级来换算成为致命率,以此造成致命率数值的随着等级而衰减,即一些低级的装备将被自然淘汰。但这样还是不够的,因为WOW不是一个升级困难的游戏,当到达最高等级70级时,致命力将不会再衰减,因此致命率还是将逐渐累加。因此暴雪又推出了新的数值“韧性”来解决这个问题,“韧性”将减少玩家被致命一击的几率,这样最终玩家被致命的几率公式即为:

被致命几率=攻击者致命率-F(防御者韧性)

这样,这个系统便得到了无限的拓展,致命率的上限即使超过100%,也是有意义的了。


3、 避免正反馈
正反馈的公式是指这样一种公式,它产生的值将反过来对公式本身的变量产生正的更大的影响。这样的公式体系下,一个微小的改动都可以造成数十倍的放大,而这个放大在当前也许增加了游戏性,但是随着游戏的拓展,可能极大的影响游戏系统的调整和寿命。

仍以WOW为例。在WOW里面,战士的伤害制造公式是一个典型的正反馈的公式,战士的普通伤害将造成怒气的获得,而怒气可以让战士使用更多的伤害技能。这样的公式使得同样的武器对于战士的伤害制造能力的提升是其余职业的几何级数。而这样显然是难以平衡的,因为这两条伤害曲线一条是线性的,一条是非线性的,我们只能让他们在某个点相交而非某一段比较吻合。而一般的,也是WOW设计人员所做的,他们选择了让曲线在末端相交,这也就是WOW中低端战士积弱的根本原因。

但是由于战士的怒气系统是无法更改的,因此,要使现在的现象得到改观,我们看到暴雪开始调整战士的怒气获得公式,而且随着游戏的不断延展,我们还将看到他们就这样一直更改下去。除非他们将每个等级的每个伤害值分段演算曲线并得出公式,否则这是无可避免的。


4、 易于修改

没有公式是能被保证不会出错的,我们要做的是在它出错之后尽快的调整它。在这个目的下,简单的公式体系无疑给我们的修改减少了很多麻烦,而在公式内部预留一些调节的参数,有些时候也很重要。

譬如,我们设计一个装备修理公式为每次挨打降低耐久度1点。但是在实际应用中,一些战士类职业由于靠近怪物,因此挨打几率增加,修理费较贵,而这是于系统的设计初衷不相符合的。但是,若没有挨打也降低装备的耐久,这是不符合玩家认知的,这就造成了一个矛盾。那么,若我们在设计的时候预留了一个叫“硬度”的参数以调节装备的磨损速度,则这个问题就迎刃而解了。

又如,我们在设计中,某两个职业所穿的装备是一致的,但是在实际演算中发现,职业A的伤害输出能力较高,因此需要职业B的防御较高以产生平衡,则我们只能通过技能/职业特殊装备的修正来调整这点。但是若在设计中预留了一个职业本身的防御成长值,则这个问题也不将造成调整的困扰。

不过在公式内预留参数也有一个度的把握的问题,即盲目的预留一些并不需要的参数,将使得公式冗长而缺乏效率。具体的实施还是要在具体设计上自行把握。




========以下是泛泛而谈的原文=======

      本来想以一个实际的例子作为文章开头,但是由于实例过于理想化,仅为一个理论模型,也就不在此班门弄斧了。

      在游戏逻辑设计中,也就是通常所说的游戏策划案。对于游戏内容的搭建大家有着非常非常非常非常非常充分的看法,看法多如牛毛。但是,其弊病也是相当明显的。

      我们先放着刚才的论点,举出一个“策划们”比较头疼的概念。在程序逻辑设计中,无论是游戏程序还是其他应用程序还是大型程序系统。首先搭建的是程序的结构框架。这个结构框架将整个程序的结构——逻辑对象与其之间的关系,流程结构,数据流等均作出了明确的规划。这样,一个游戏程序才会健壮。

      同样的,游戏逻辑设计中,框架必不可少,通过对游戏需求的了解搭建了框架,你就可以很明确的寻找到各式各样相匹配的游戏内容填补进去。这时候,你所选择的游戏内容和拍脑袋拼凑起来的游戏内容有着天差地别。

      那么,如何建立游戏逻辑设计的框架?

      这一点我无法以偏概全,免得有人说我教坏小孩子,各位看官就不要扇我脸了。

      但是我能告诉你,简单与统一,便是建立健壮游戏逻辑的原则。

      简单,指的是在建立游戏逻辑时遵循简单原则,物理学都要搞大统一场理论去整合三个力场公式,游戏也是一样。大道至简,E=mc^2。一个公式要是嵌套太多,太多层级,一点都不简单美观,这就是一个失败的公式。

      说了这么多,也该举例说明了(偷笑,你们是不是很期待这一刻),《暗黑破坏神》系列大家一定不陌生,大家还记得暗黑破坏神的一些掉落规则、物品前缀后缀生成规则么?暴雪用一个简单的规则作为框架搭建了庞大的掉体系;同样的,也搭建了一个庞大的物品体系。

       一个模块,仅运用一个简单规则。不仅游戏逻辑清晰健壮,程序大爷也不会接到策划案后闷闷的说一声这些小屁孩又开始瞎掰掰了,更重要的是,无论你这个模块多庞大,都有一个简单的规则进行指导,不会出轨。

      而统一,则是在简单规则的基础上坚信此规则,不要一个模块根据某一规则设计到一半,突然觉得这一点好像有点不符合常理然后就噼里啪啦打上一块补丁:如果怎么样,就不遵循这个简单规则而去遵循另一个规则。

      以上一点在几乎所有的游戏中都有涉及。物理学就经受过这样的洗礼,经典力学解释不了,换量子力学,量子力学解释不了,再换另一个,这些都是因为其简单规则概括的不够全面导致的。遇到这种情况,请尝试修正简单规则,而不是去打补丁。

      到了最后,给自己打个小广告,接下来一篇会分享一个实例,对于MMORPG的成长线的规划原则,还会附图哦,请拭目以待。

      感谢收看,我们再见。



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发表于 2013-10-26 00:46:53 | 显示全部楼层
沙发了么?

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发表于 2013-10-26 12:23:40 | 显示全部楼层

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发表于 2013-10-26 15:20:19 | 显示全部楼层
small君的游戏设计理念真的有待打磨,这么多篇帖子下来了,不仅仅是误导新人了,我发现,你误导了自己不少啊。弯路不能这么一直一直走下去啊。

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发表于 2013-10-26 15:49:37 | 显示全部楼层
这个观点应该是正确的,基本原理应该是简单的,表象的,让玩家可以大致判断与琢磨的。增添的策略应该是在简单规则上完成的,简单规则的策略是与大世界观相符合的,增添的策略你想与啥符合都行

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 楼主| 发表于 2013-10-26 19:39:45 来自手机 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-26 15:20
small君的游戏设计理念真的有待打磨,这么多篇帖子下来了,不仅仅是误导新人了,我发现,你误导了自己不少 ...

1,游戏是一项新兴的产业,甚至尚未从计算机科学中分化出来,如此新兴的产业,其设计理念千差万别是一件很正常的的事情。

2,在电容屏与电阻屏之争的过程中,谁也说不清到底谁是赢家。不仅如此,就算老牌学科物理学,都会有人质疑弦理论。

3,我撰文目的本就是分享自己的研究成果,而且我的态度也是尽信我不如不信,所以不存在教坏小孩子的情况,如果一个人没有自发的考虑问题而是全盘认同他人的话,这个人适合当执行者或者二流抄袭者,是当不了学者或设计者的。

4,本来应该对单纯无依据的评价采取不予理会的态度,但是为了遏止这种现象,提出了以上声明。

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发表于 2013-10-26 22:06:45 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-10-26 19:39
1,游戏是一项新兴的产业,甚至尚未从计算机科学中分化出来,如此新兴的产业,其设计理念千差万别是一件 ...

你写这篇文章出来如果是为了引发讨论的话,那么我的评价是,话题感太弱,可读性太差。

上来两段话,我不知道small君想要表达一种什么样的意愿,小学老师在教总分总的时候不知道你有没有好好听课?首段上来要点题这个知识点你有没有认真复习?且不论你准备为读者留下什么思考空间,第一段的自谦和第二段的虚无缥缈让我一头雾水。

来到第三段,开始大量出现逻辑纰漏。“策划们”头疼的概念——程序的框架结构。(允许我吐槽你的中文水平么?我能说脏话么?好吧!)我做策划的时间不长,可能资历尚浅,我没有这方面的顾虑。为什么?因为,我不是程序大爷。行业流水线,包产到户,产品联包责任制,不知道这些你听说过没有,我一个策划如果有心成为程序,并且去积极了解,积极学习,我觉得是一件很有意义的事情,并且对自身的发展也有极为积极的作用,开拓视野,夯实逻辑。But!我作为一个低等策划,即便我连脚本都不会写,虽然我不以为荣,但我绝不引以为耻。更别说什么扯淡头疼了。然后,我特别讨厌推己及人的“们”字儿!我甚至连代表我老婆,我老爸老妈的资格都有待商榷,更别说去代表一个专业的群体了,不知道small君觉得呢?
那么,可能是楼主专精于程序事业多年,致使楼主更愿意在一个游戏策划论坛中,大谈程序知识。然后以此引出,对设计的想法。

秋风吹过,卷起冬天的雪,追逐着春意盎然的繁茂,采摘了盛夏的果实,姗姗来迟的点题出现在了第X段(数学不好,人懒不愿意数,抱歉。)

针对楼主说,简单和统一,其实想法我很赞同,但是这不是什么新鲜的概念,如果想要引发讨论,你这篇文章是不是应该顶上【讨论】的Title?大大的原创印章,敲地自己不脸红么?

话分两头各表一枝,我们继续回归楼主的观点“简单与统一,便是建立健壮游戏逻辑的原则。”说实话,我语体教,读不懂这句话的意思,还望海涵。那么我是否能冒昧大胆且无理的将其认为成“游戏设计的核心——简单和统一”呢?


楼主拿出“意等于艾姆塞方”来诠释简单,来解释大道至简,大音希声的做法,我不敢苟同。爱因斯坦老伯伯,曾经通过这个公式来描述万有引力,但是他万万没想到你竟然用它来描述设计。有半毛钱关系么?能举一个我们行业内成功的例子么?还是你一时间想不起来Clear,一时间想不起来EverNote,一时间想不起来Path,一时间想不起来乔布斯,一时间想不起来我们身处的行业已经足够伟大了?


楼主非要举了一个Diablo的例子,来填充对行业的迷茫,Hardcore都能知道,Diablo是一款什么类型的游戏,核心玩法是什么,没什么暗黑风格的游戏经久不衰。那么你为什么没有讲清楚呢?我来为你补完,不用谢不用跪。Diablo是一款通过大量数值化模型,建立起玩家通过收集引发惊喜,再由惊喜引发欲望,通过欲望触达收集的过程,在过程中,玩家通过极大量的数据比对,产生数值策略,DiabloStyle就是通过随机数值引发策略的游戏。算上可爱的天赋树模型——技能树。够了。


暗黑简单么?简单。暗黑真的简单么?WQNMLGB。这些数值不是拍脑袋拍出来的,不是吐槽吐出来的,不是意淫意出来的。


统一,这个东西其实不需要多强调,随便翻翻Google,上上Baidu,看看各个平台相关的设计统一规范就知道了,这又不是值得拿出来大张旗鼓讨论,并且反复加深印象的事情。如果找不到,不会找,听不懂,请留下你的邮箱,我会尽快发给你,以备你不时之需。

我们将2点归纳到一起,简单和统一,我相信几乎所有的从业者都知道的要这么做,你能写出这样一篇文章,我相信你也懂,但是你没有告诉我怎么做,那么你篇文章的意义又在哪里呢?我一直说,光质疑,没方案的行为都是耍流氓。拿出你研究的成果吧,少年。

为什么吐槽了这么一大篇,因为鄙人愚见:
路人甲:“你好,小朋友,怎么去中国啊?”
小朋友:“前面左拐,走10分钟,看到日本,右拐就到了。”
路人甲:“谢谢你,小朋友!!!!!”
路人甲欣然踏上征程,经过20分钟,来到西班牙,啐了一口小朋友:“熊孩子,WQNMLGB!”

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 楼主| 发表于 2013-10-26 23:18:42 来自手机 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-26 22:06
你写这篇文章出来如果是为了引发讨论的话,那么我的评价是,话题感太弱,可读性太差。

上来两段话,我不 ...

你走开,简单的说我写了一个公式证明,你就在那唧唧歪歪说我公式命名书写都不规范、这个公式xxx早证明过了。

跟你这么说,从一开始你就赢了,因为我不想跟你争输赢。

而且从一开始你就输了,因为你认为你总是赢的,无法接受别人的观点扩展自己的视野。

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发表于 2013-10-26 23:35:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Qzzz 于 2013-10-26 23:42 编辑

期待楼主接下来的实例分享吧。简单与统一这道理相信大部分策划都明白,但难就难在实际操作。比如某个系统数值出现偏差,打补丁的方式最快捷有效,而重构数值的代价往往难以接受,这就得多思考多积累经验了,光明白道理有时候没啥用。
不过话说回来,不得不承认,现在很多策划还是不明白这些基本的道理,认为公式越花哨越牛逼,恨不得来个四五次幂再来个LOG根号啥的;系统也是越繁琐越好,光学规则就得学半天。这样的策划基本可以放弃治疗,也不用讲什么道理了。

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发表于 2013-10-26 23:47:48 | 显示全部楼层
pinkrg 发表于 2013-10-26 22:06
你写这篇文章出来如果是为了引发讨论的话,那么我的评价是,话题感太弱,可读性太差。

上来两段话,我不 ...

蛋疼,。,。。,。
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