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[原创] 游戏能做什么?

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发表于 2013-10-28 20:04:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 blindc 于 2013-10-28 22:17 编辑

                在每一个行业的起点往往会看到同样的场景,两三个人,七八条枪的团队,有了想法就去行动的梦想,没有经验可供参考的领域,解决不完却不影响用户快速增长的问题。所有步向成熟稳定期的行业有类似的面貌,垄断了资源的寡头竞争,决胜于细节的同质化服务,科学严谨的流程和KPI,耗尽一切才智却往往只能甩开一点点的对手。能被人留意到的格局多属后者,然而世界的规则却往往是由前者奠定的,在为随时可能被颠覆的市场困扰时,从业者难免会想起那个大风口上的猪的比喻,纵然经常的飞行能让人身量轻盈,然而你永远不知道下一个风口在哪里。
        种一颗种子罢,假如你觉得行业浮躁,模仿无趣,梦想中的游戏不该是这个样子的,不妨也看一看想一想,能帮助最多人扩展体验,直面本能的游戏应该是怎么定义的,若是对“这样的未来”有异议,不妨加以修正,拾薪添柴,若是有人触类旁通,拣走了用以改革产品交互,也算是为这座大厦垒成尽了一份力。
        用张小龙的话讲,手机是肢体的延伸,和人是一体的(通过各种传感器),而PC是外物,即外部环境。用学术黑话讲,就是说人对可抓握的小型工具使用历经了200万年进化选择,足够经遗传淘汰内化为基因本能,而对必须坐下,做出特定动作的大型工具使用不过上千年历史,远不足于影响基因选择(基因如何决定人类行为的理论,参考《自私的基因》,此处不加详谈)。推而广之,当张小龙说“摇一摇”是人类本能的时候,我们可以上溯到更久远的年代,辨认一下投(矛捕猎),钻(木取火),举(火照明)这些伴随人类进化时间更悠久的动作,确定哪些行为和情景反射是内化在人类本能里的。对这些行为的更快,更高,更强模拟,构成人类最早的游戏训练。
        那么,不妨忘掉PC,手机,互联网,可穿戴设备这些处于前沿的复杂工具和技术经验,回溯人类本能,先民们幻想的游戏,动作和行为模式,埋藏在基因最深处的本能欲望,应该是什么样子的?这里所计划的游戏模式就是尝试的起点。

ACT1 《力大无穷》
        我有一块石头。
        最早的时候,我能拿它砸砸小区门口天天跳舞的大妈,砸砸城中心服务态度不好的旅馆,或者砸开看看附近的超市优惠的是什么。
        后来扔的多了力气大了,就可以砸砸地球对面球赛的黑哨,胡说八道信口雌黄的政客主持。
        刚开始的时候不过能扔些石头鲜花,后来扔的多了,就学会了从石头里变出狗血炸药,从鲜花里变出王冠钻石等各色魔术。
        还可以联合一些朋友,去轰炸另一批人经常出没的地方,一旦完成压制,只要对方一露头——BANG!
        在颠覆未来游戏的若干条途径中,这条大概是最为简单容易实现的一种了,重力感应器和加速度计算,在合适的页面中调用地图图层及目标显示,击中判定以及大概几十个目标被击中/miss的两元动画,加上几个页面的基础工作足以让游戏看起来完整,更多的道具关卡设计,目标取材,社交联网功能都并非紧要之物……即使对我这样一个程序美工都没多少经验的人,单独实现看起来也并不遥远。
ACT2 《翻江倒海》
        我有一片土地。
        土地上经常有旱灾,也经常有洪涝,遇到太阳和雨水,得不停的倾斜土地,让该死的鬼天气沿着重力飘去它该去的地方,才能风调雨顺,国泰民安。
        后来土地面积大了,阴晴雨雪不一定按时来了,就得自己动手。上下摇一摇江河湖泊,水汽上去就形成雨,左右晃一晃空气,云团被吹走就是晴天。热冷空气反复摇一摇拉锯战,热空气占了上风就形成雾,冷空气占了上风就形成雪。
        此外,当神的当然不能默默奉献,居民多了,祭品少了,神罚之雷劈上一两个渎神的狂徒也是有必要做的。更能丰富玩法的是到隔壁的土地上兴风作浪,行云布雨,散布异教渎神……每当感叹领地玩法之多时,就不由得觉得牛蛙这种工作室没活到社交游戏的年代是行业一大损失,若是Zygna能接续《上帝也疯狂》系列中的丰富创意,还会不会因为产品线老化而垂垂老矣?
        就游戏模式而言这个看起来正统一些,也正因此,需要完善的工作也远远超过前者。从小到大一步步的背景设计,随着等级不断成长的丰富道具,阴晴雨雪各种天气的形成过程,对交互动作的引导,不同用户对操作土地的权限控制,土地上生活的人在不同天气,动作下的行为……相对颠覆行业的狂想,这种游戏概念造成的影响力不会很大,然而对于移动互联网兴起的时代却正当其时——于工具而言,一块平板上能自然操作地形,重力的“微型领地”更适合用户自以为神的想象,于潮流而言,当移动社交把“打飞机”这种古老的游戏复活在好友栏里,想必也不会觉得比比分数就能体现价值了。沿着facebook的成功经验,所有那些能巩固社交,加强黏度(区别于常见手游),增强娱乐性的常规招式,未必不会再试一遍,准备充足的人自然更容易抓住这个机会。

ACT3 《千里眼》
        我有一面魔镜。
        南边的购物中心大减价了啊,掏出镜子瞄过去看看有什么喜欢的。天安门出了个新闻?镜子对准看看情况如何。想知道城里的人们都在谈论些什么?掏出镜子四周晃晃,东边字样最大的地方就是这个热点事件的地址。想找找附近有什么地方值得一玩?远近缩放一下,改改方向,景区清晰照片尽在其中。
        想实现这样的未来,主要问题就并非是“这产品包含了哪些东西”了,而是“哪些东西能用上这种机制?”互联网诞生以来,产品设计的思路一贯是“我们要满足用户什么需求?用什么样的方式满足?怎样优化流程细节能改善体验?”然而这里可能有另外一条思路:“借助这个东西,用户能把自身能力扩展到什么样的程度?在哪里可能遇到他用得上的东西?能让用户变得强大的极限在哪里?”比起加入种种徽章,等级和任务的复杂组合的“gamification”机制来说,这样的体验倒是和游戏更接近一些。

        这样的道路走下去会怎样呢?在第一代拿数字,图形来体现用户的强大之后,在用种种逼真的场景模型,感人的剧情,复杂的操作战术来带给用户变得强大的感觉之后,在被质疑抄袭成风,毫无创意之时,在总是被舆论谴责这一行业能带给用户多少价值的之时,希望这样的游戏蓬勃生长下去,能给人一个崭新的选择吧。


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论坛元老

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发表于 2013-10-28 20:11:28 | 显示全部楼层
不错,是在向游戏的本质方面靠拢中
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