抄袭的直接目的是为了降低游戏研发风险和成本,潜台词是:创新必须死。抄袭是从业者对抗“必须死”的豪赌。
此文暂不分析当下“创新必须死”格局的成因,而阐述如何抄出一条通天大道,以及抄袭的死法。
■ 定义,抄袭:复制某成功游戏核心玩法、元素及结构以达到游戏体验趋近原作的目的。
从结果上来说一个游戏是不是复制品玩家很容易能体验出来;即便是小部分模块的抄袭有经验的玩家也很容易能发现(用户对游戏的识别能力表现在两个方面:1、游戏表现层 2、游戏的策略体验)。
预计比《炉石传说》要更早上线。。。抄袭的力量!?
■ 抄袭分类
【换皮】:换一套美术资源 【移植】:将游戏复制到不同的硬件端 【微创新】:在保证核心玩法不变的基础上,优化或增加内容
以COC鼻祖《后院怪物》为列子,梳理抄袭它成功的若干游戏。这款起源于facebook在2010年就风靡一时的社交游戏,当时取得了1000万MAU的佳绩;后来kixeye这个硬核页游公司自己优化了这款游戏并且在新的产品《warcomander》中融入了RTS玩法并再次取得了成功。
Eg:
复制:kixeye《warcomander》——>华清飞扬《红警大战》 (由于100%的盗用了原作的美术资源,因此只能称其为复制);
移植:kixeye《后院怪物》——Supercell《COC》(从网页端移植到移动端);
微创新:kixeye《后院怪物》——kixeye《warcomander》
失败案例更加不胜枚举
网页端:《玩具战争》、《Edgeword》…
移动端:《拆那部落》、《部落战争》、《这就是战争》、《玩转三国》、《全面征服》、《MT英雄传》…
■ 游戏抄袭的本质
为什么别人连100%的复制都能够成功?为什么有IP还不能成功?为什么有广大渠道支持还不能成功?
以传统行业为参考,我们有“百事可乐”也有“白事可乐”、有“康师傅”也有“康帅傅”等等,这些抄袭产品本质上只是为了借助原产品的影响力,获得原产品的部分用户以达到稀释原产品部分市场份额的目的。然而,最终这些抄袭者没有一个成功的。
反思一下,你当初立项的初衷是否和他们一样犯了同样的错误,以为能够抢到原作的部分用户。再看看那些成功的抄袭者,他们的成功都伴随着开辟了新的市场,获得了新的潜在用户。
因此,游戏抄袭的本质:将成功游戏面向更广的潜在用户群。
以运营角度理解一下,如果说游戏运营是用不同用户群来洗游戏,那么游戏抄袭就是用游戏来洗用户群。
这条思路之所以能够成功其理论基础是:
用户群体差异必然导致产品存在用户转化壁垒。为了降低这种壁垒,我们要么寻找更多的目标用户,要么针对更大的用户群让游戏加以相匹配的改变(《LOL》的成功就是将dota玩法面向了更广的用户)。
(用户属性差异有如下一些维度,例如喜好、习惯、语言、文化、经验等,本文中暂不谈)
■ 抄袭的风险和成败关键
风险显而易见,成功的游戏大家都能看到,你抄我也抄。所以才会造成大量同质化产品撞车,最后斗得个你死我活鱼死网破。
总结一下作为抄袭者成败的关键:
1、 先入为主。大家所说的“唯快不破”就是这个道理; 2、固有用户。IP的意义就是它本身拥有的固有用户能够加快滚雪球效应; 3、匹配度。这是经验之谈,也正是体现研发者水平的地方(埋个伏笔);
■ 行业良心
在这个投机取巧、利益至上的行业里根本没有什么良心可言,但身为一个抄袭者你应该明了的是:抄袭本身构成了一个恶性循环,风险越来越高、利润空间将越来越小;而那些打破行业格局的对手将越容易成功。
(难道你以为投稿,转载请保留本链接)
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