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[求助] 数值问题

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发表于 2013-10-31 18:34:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

数值策划笔试题

一、

战斗部分(检验公式设计和属性配平能力,
提示:需要公式和给定的值配合
(
因为
参数不同时候整理到属性等价可能会导致给出的值与下表不同,
给定的值可根据自己设
计的公式参数变动
)
互相计算得出对应属性的价值量

假设一个标准角色属性的属性量和增量为:

战斗部分(检验公式设计和属性配平能力,提示:需要公式和给定的值配合(因为
参数不同时候整理到属性等价可能会导致给出的值与下表不同,给定的值可根据自己设计的公式参数变动)互相计算得出对应属性的价值量) 假设一个标准角色属性的属性量和增量为:
二级属性 初始值 升级增量值
Hp            450          24
攻击            50          4
命中值         30          3
闪避值         30          3
暴击值         20          2
标准职业的暴击率 自定义
防御值 自定义 自定义
标准职业的免伤率 自定义
公式:免伤率=防御值/(防御值+参数1+参数2*Level)  
  暴击率=(暴击值-参数1)/(Level*参数2)
伤害=攻击*(1+暴击率*100%)*(1-对手免伤率)
  命中率=命中值/(命中值*参数1+闪避值)*参数2+参数3
问题:(该题需提供excel表写清楚计算过程,下面几个题可以当成一个题来做)
1. 试给出公式中参数的值
2.试给出前面属性的价值量
3. 当设计的公式可以使得前面的值的价值比较近似时,给出新的初始属性和增量值,
与给出的公式相配合,例如1点攻击价值=1   1点暴击价值=0.9(尽量不要出现1点暴击价值=0.001与1相差过大的情况,HP和防御值除外)
4. 一级属性影响二级属性关系表如下,根据上表中的二级属性的价值,试给出1级属
性兑换二级属性的价值比例,例如1点力量=1点攻击+2点命中  1点力量的价值=3,1点敏捷=1点闪避+2点暴击, 那么考虑每级增量2点命中是否等同于1点闪避(配合公式考虑):
力量  攻击值 命中值
敏捷 闪避值 暴击值
体质 HP MP(暂定MP价值等同于HP价值)
这一题要怎么做啊,求思路。

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发表于 2013-10-31 19:37:54 | 显示全部楼层
求思路的话……

1,免伤率=防御值/(防御值+参数1+参数2*Level) 这类公式基本上都是除法,把防御值当作一个定值,那么你就可以画出一个免伤率关于Level的曲线,这个曲线是有区间的。找出区间,如果觉得这个区间不对,或者曲率不对,就修改参数1和参数2甚至参数3使之坐落在你认为正确的区间上。

2,属性的价值量……他给出了伤害的计算方法,你把伤害看作定值,就可以换算出暴击率和免伤率的关系曲线。

3,对不起能力有限没看懂……

4,这个也没怎么看懂……

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发表于 2013-10-31 19:50:50 | 显示全部楼层
好课题,日后再学

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发表于 2013-10-31 21:31:55 | 显示全部楼层
题目就没看懂,掩面路过

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发表于 2013-10-31 22:19:07 | 显示全部楼层
刚刚研究了下,
如果暴击的等级是敌对等级
命中计算的闪避是敌对闪避
那么题目还是不算太难的。

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发表于 2013-10-31 22:24:31 | 显示全部楼层
好贴mark,有空琢磨。

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发表于 2013-11-1 01:50:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 by2120102707 于 2013-11-1 08:48 编辑

第一题:防御公式里面,参数1和2的意义是设定防御价值曲线,它们总体决定提升防御值各个数值区间产生的防御效果(主要是为了设定防御在哪个数值达到最大价值)。参数2是为了调整等级对防御的影响,目的是保证随着等级成长,玩家需要重新追求防御以达到最大价值数。参数1与参数2配合,他们的比例决定初始防御和等级成长对防御效果的影响比例
暴击公式里面:参数1和2与防御公式里的效果一样,只是计算过程改了一下而已
命中率公式里面:参数1是用来控制命中率上限和命中与闪避的价值比例的,参数2是用来控制初始与成长(与等级无关)对命中效果影响比例,参数3是控制初始命中率的

第二题:定义某属性为1,根据其他属性与它的关系(乘除法公式会导致很多属性值的价值根据数值总量不同改变,取一个平均值就行),可以算出相应价值

第三题:这一题的前提是最开始给的公式能够让属性之间价值接近(造成效果上限一致),上面的公式确实也符合这一条件。 因为公式里有等级参数,这个数值会影响该属性 初始与等级成长的价值比例,调整初始属性与成长值,尽量与你第二题设置参数造成的效果比例接近

第四题:感觉题目本身有点问题,设置转换比例和考虑增加命中与闪避的关系不具有因果关系,直接用“那么”一词,让人摸不着头脑,楼主是不是复制错了或者漏了。另外设计一级属性和二级属性之间的转化比例,有两种做法,一种是根据职业不同,转化比例不同,一种是转化比例相同,职业间发放一级属性不同。如果是第一种,条件不全,没法做。如果是第二种,那就做一个标准的,各个一级属性之间的价值相当,至于两个二级属性之间的比例,与等级成长二级属性比例相对应。
  
2点命中不等于1点闪避,我们把命中公式变化一下:命中率=命中/(n*命中+闪避)+m,也就是 命中率-m=命中/(命中*n+闪避) →1/(命中率-m)=(命中*n+闪避)/命中=n+闪避/命中,命中率受到 “n+闪避/命中”(假设这个值我们叫“影响值”) 的影响,在n固定的情况下,作为分子的闪避,其影响会逐步扩大(会使影响值无限大),而分母的命中则会影响越来越小(最多只会使影响值趋近于零),所以他们是不对等的

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发表于 2013-11-1 09:48:08 | 显示全部楼层
感觉公式的设定存在可以优化的空间,比如命中率和暴击率。

命中率:
参数太多了。
这个公式的核心部分其实是1/(1+闪避值/命中值),另外3个参数是对这个原始公式的修正,即y方向平移、曲线变化率的增减(及微调)这两个方面的修正。
理论上这对于数值的精确会有很大帮助,但实际中数值的精确度不用这么高。如此过分的精确结果,会增加很大的工作量,但是增加的有效工却不大,即事倍功半。因此,我建议是将3个参数舍去1-2个,以简化工作量。

暴击率:
暴击率的核心部分是暴击值/level,另两个参数是对这部分的修正。而实际上,level其实也可以看做是一个修正用的变量。如此来看,有两个可能会存在不足的地方:
一、当level值很大时,该修正部分Δ(1/level)近似等于0。即随着level提升,level对暴击率的修正作用会变小;如果level很高,作用近乎为0。
二、当level固定不变,或者level值很大时,暴击率的核心部分是暴击率=暴击值,是一条直线。这就意味着暴击率无上下限。要限制暴击率,就必须依赖自变量暴击值,即对暴击值的数值的设定要求会比较高。

其他部分涉及到对游戏定位的设定,所以就没细看咯~

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 楼主| 发表于 2013-11-1 10:53:34 | 显示全部楼层
其实最不懂得是这个标准职业的暴击率和标准职业的免伤率,这两个属性是指当前职业初始有一个暴击率和一定的免伤率,角色通过升级和装备获得的暴击和免伤和标准的进行加法运算吗?这一题是网上看到的。没有掉字或粘贴错误。

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发表于 2013-11-1 14:47:12 | 显示全部楼层
wera2009 发表于 2013-11-1 10:53
其实最不懂得是这个标准职业的暴击率和标准职业的免伤率,这两个属性是指当前职业初始有一个暴击率和一定的 ...

网上的题本来就是多数比较坑爹的。
这题参数的设定真心意义不大。在没有期望值之前,我们可以认为任何结果值都是合理的,那么这也就对应着不可枚举的参数设定值。
而所谓的价值量,在脱离战斗规则的时候是没有意义的。我们根本不可能得知一种属性的价值有多大。
所以,如果没有期望值,也没有战斗规则,那么还是不要浪费时间在这种题目上。

暴击率是暴击值的一个函数,两者关系就是f(x)和x的关系。所谓初始值,也就是f(x0)的值。
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