|
回徐大的战斗系统的建议,求讨论指点1,2!
我发现我大爱战旗游戏。。。
嗯,随便逛看见 武林1的制作人徐大虚心纳谏,求玩家战斗系统建议。
忍不住过去说几句,求 战旗手 想法指点1,2!
1
战斗要好好的做一下,把战棋模式发挥到极致,表现也要大幅加强,从策略上的好玩,到表现上的精彩,让武林不只在养成跟剧情上成功,战斗上也要能获得成功。大家有好点子尽管说,从以前的皇家骑士团开始,到太空战士战略版,PSP的圣女贞德,战棋模式还能有怎样的新意,怎样的微创新。战棋模式凋零的今天,或许简单操作是当今游戏的趋势,应当设法在中间找到平衡,让战棋模式好玩又简单。
只有重制是不够的!!
关于战斗的建议,我有以下想法:
一:
1战斗可以细节化。
2深入化。
3逐渐带入化。
4各种战术,设定的细节多样化。
具体建议:
1:战斗可以细节化---武林1的战斗比较粗糙,打斗虽然看起来华丽,但老感觉不太完美---如人物移动,竟然和10年前的金庸1一样,没移动效果。而三国有移动效果,却非常死板,
就这简单的一个移动效果来说,如果现在不改善,肯定不能符合这个玩家追求的时代了---单机吧一大群画面党,想吸引他们,这个做不好,他不会来关注武林2的------如果你做好细节了,凭玩家的口碑相传,相信能吸引一大批没玩过武林的过来关注。
(1):战斗细节化
武林重置可以完善做细,如:人物战斗的移动,可以根据所学的轻功,步法快速切入战场。
至于战旗的移动效果,瞎说也很迷雾,我说点具体的吧。
1:决战朝鲜---有疲劳值的强行兵,多消耗疲劳,可以多移动。
2:三国志11,特色人物移动,如吕布等----有“猛将光环”的效果
3:天使帝国3(貌似是3代),重步什么的步法,我记得有音效等的效果。
(2):深入化
结合武林,太多了,但做大需要费很多脑细胞,我的设想武林的战斗,可以根据地形而变化。
地形可-----参考单机游戏,战旗--决战朝鲜。
不同的武术,对地形,有不同的影响,高地,树林,沼泽,血滴,湖泊等等。
如暗器 可以再树林地形有加成,如凌波微步 技能,可以对沼泽等地形有影响。
(3):逐渐带入化
先解释这什么意思,也就是说:我目测三国志11的失败,很耐人寻味。
-----被很多人誉为神作的三国志11,为什么失败了呢?他的战旗战斗系统,不好意思,我不是夸大,不敢说后无来者,也是前无古人了-----不信自己去体验10个小时。
里面的各种技能什么的,给我的感觉,就是一个字:强大。
但是,三国志11没有逐渐带入化------一下子,就那么多单位,那么多将领,那么多技能,玩家适应不了,玩家吸收不了,简单地说:一看到三国志11,那么多东西,玩家被吓跑了。
所以,智冠的三国霸业还是很聪明的----他有逐渐代入的战役系统。
武林也可以继承啊!越往后面打,战场越丰富。
从简单到复杂,-----后面的技能越来越多,地形越来越复杂,任务目的也越来越多。
好像大侠已经说过了,
武林的战斗,可以设定的更多样:
如:关卡中,主角要去解救人质,夺得宝物,挖出某物,地形上,敌人/我方可以埋设暗雷,地形中有机关等。
暗雷参考:决战朝鲜。 机关参考:致命武力2中的泥石流等。
(4)各种战术,设定的细节多样化:
前人的经验已经很多了,我感觉拿拿别人的,拿好,拿足,然后合理的放进去就行,再进行一些修改创新就行了。
战斗系统的话,我能想到的,做的好的作品太多了,举例
决战朝鲜中:不同装备,有不同的音效----你打出一种高级机枪,一种高级火炮,那种音效的效果,实在是令人称绝----如垃圾装备与高级装备----你玩家只需要听声音就能听出来
三国志11中:骑兵的冲击,能把敌人冲散------武林1,金庸虽然华丽,但是没打击效果的---也就是说,打到敌人身上,敌人只是生命减少一些---而不能把敌人揍趴下,揍晕,揍飞,这都是没有的。
而且,我观察 武林1的战斗,是战术性和别的游戏比,不是我说实话:差劲了些。
武林1:甚至不能控制我方队友,这怎么安排战术呢?
我推荐其他一些经典的战旗游戏 战术吧:
1:我方队员,可以派肉盾过去堵别人的路----拯救残血等,而被堵的人,是没办法轻易过来的----这种战旗经典设定很多游戏都有,甚至智冠自己的三国英雄传都有,我不知道为什么武林1,要取消。
2:武林1战术还有硬伤,那就是---人物攻击距离太大了,你就算是想用战术,用肉盾如救队友,但毫无办法---因为敌人的攻击范围,几乎能打半个屏幕
3:另外,曹操传的战术就很经典了,肉盾,辅助,炮车等等----当然了,曹操传这种参考的有限,胡乱抄就乱了,但是,能拿过来的好的,我想应该出没问题
总之,希望武林1能更丰富吧-----另外祝武林1早点开工。。。。我是等不及了
|
|