游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2589|回复: 4

[讨论] 回徐大的战斗系统的建议,求讨论指点1,2!

[复制链接]

218

主题

1318

帖子

3225

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3225
发表于 2013-11-2 12:28:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
回徐大的战斗系统的建议,求讨论指点1,2!
我发现我大爱战旗游戏。。。

嗯,随便逛看见 武林1的制作人徐大虚心纳谏,求玩家战斗系统建议。

忍不住过去说几句,求 战旗手 想法指点1,2!

1
战斗要好好的做一下,把战棋模式发挥到极致,表现也要大幅加强,从策略上的好玩,到表现上的精彩,让武林不只在养成跟剧情上成功,战斗上也要能获得成功。大家有好点子尽管说,从以前的皇家骑士团开始,到太空战士战略版,PSP的圣女贞德,战棋模式还能有怎样的新意,怎样的微创新。战棋模式凋零的今天,或许简单操作是当今游戏的趋势,应当设法在中间找到平衡,让战棋模式好玩又简单。
只有重制是不够的!!

关于战斗的建议,我有以下想法:

一:
1战斗可以细节化。
2深入化。
3逐渐带入化。
4各种战术,设定的细节多样化。
具体建议:

1:战斗可以细节化---武林1的战斗比较粗糙,打斗虽然看起来华丽,但老感觉不太完美---如人物移动,竟然和10年前的金庸1一样,没移动效果。而三国有移动效果,却非常死板,
就这简单的一个移动效果来说,如果现在不改善,肯定不能符合这个玩家追求的时代了---单机吧一大群画面党,想吸引他们,这个做不好,他不会来关注武林2的------如果你做好细节了,凭玩家的口碑相传,相信能吸引一大批没玩过武林的过来关注。

(1):战斗细节化
武林重置可以完善做细,如:人物战斗的移动,可以根据所学的轻功,步法快速切入战场。

至于战旗的移动效果,瞎说也很迷雾,我说点具体的吧。

1:决战朝鲜---有疲劳值的强行兵,多消耗疲劳,可以多移动。
2:三国志11,特色人物移动,如吕布等----有“猛将光环”的效果
3:天使帝国3(貌似是3代),重步什么的步法,我记得有音效等的效果。



(2):深入化
结合武林,太多了,但做大需要费很多脑细胞,我的设想武林的战斗,可以根据地形而变化。
地形可-----参考单机游戏,战旗--决战朝鲜。

不同的武术,对地形,有不同的影响,高地,树林,沼泽,血滴,湖泊等等。
如暗器 可以再树林地形有加成,如凌波微步 技能,可以对沼泽等地形有影响。


(3):逐渐带入化
先解释这什么意思,也就是说:我目测三国志11的失败,很耐人寻味。
-----被很多人誉为神作的三国志11,为什么失败了呢?他的战旗战斗系统,不好意思,我不是夸大,不敢说后无来者,也是前无古人了-----不信自己去体验10个小时。
里面的各种技能什么的,给我的感觉,就是一个字:强大。
但是,三国志11没有逐渐带入化------一下子,就那么多单位,那么多将领,那么多技能,玩家适应不了,玩家吸收不了,简单地说:一看到三国志11,那么多东西,玩家被吓跑了。
所以,智冠的三国霸业还是很聪明的----他有逐渐代入的战役系统。

武林也可以继承啊!越往后面打,战场越丰富。
从简单到复杂,-----后面的技能越来越多,地形越来越复杂,任务目的也越来越多。
好像大侠已经说过了,
武林的战斗,可以设定的更多样:

如:关卡中,主角要去解救人质,夺得宝物,挖出某物,地形上,敌人/我方可以埋设暗雷,地形中有机关等。
暗雷参考:决战朝鲜。 机关参考:致命武力2中的泥石流等。


(4)各种战术,设定的细节多样化:
前人的经验已经很多了,我感觉拿拿别人的,拿好,拿足,然后合理的放进去就行,再进行一些修改创新就行了。

战斗系统的话,我能想到的,做的好的作品太多了,举例

决战朝鲜中:不同装备,有不同的音效----你打出一种高级机枪,一种高级火炮,那种音效的效果,实在是令人称绝----如垃圾装备与高级装备----你玩家只需要听声音就能听出来

三国志11中:骑兵的冲击,能把敌人冲散------武林1,金庸虽然华丽,但是没打击效果的---也就是说,打到敌人身上,敌人只是生命减少一些---而不能把敌人揍趴下,揍晕,揍飞,这都是没有的。



而且,我观察 武林1的战斗,是战术性和别的游戏比,不是我说实话:差劲了些。
武林1:甚至不能控制我方队友,这怎么安排战术呢?

我推荐其他一些经典的战旗游戏 战术吧:

1:我方队员,可以派肉盾过去堵别人的路----拯救残血等,而被堵的人,是没办法轻易过来的----这种战旗经典设定很多游戏都有,甚至智冠自己的三国英雄传都有,我不知道为什么武林1,要取消。

2:武林1战术还有硬伤,那就是---人物攻击距离太大了,你就算是想用战术,用肉盾如救队友,但毫无办法---因为敌人的攻击范围,几乎能打半个屏幕


3:另外,曹操传的战术就很经典了,肉盾,辅助,炮车等等----当然了,曹操传这种参考的有限,胡乱抄就乱了,但是,能拿过来的好的,我想应该出没问题


总之,希望武林1能更丰富吧-----另外祝武林1早点开工。。。。我是等不及了

7

主题

371

帖子

2216

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2216
发表于 2013-11-2 12:55:49 | 显示全部楼层
我觉得小学生最喜欢的就是一招轰翻半屏幕这样威武霸气狂霸酷拽叼的武侠。

218

主题

1318

帖子

3225

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3225
 楼主| 发表于 2013-11-2 13:15:03 | 显示全部楼层
halcat 发表于 2013-11-2 12:55
我觉得小学生最喜欢的就是一招轰翻半屏幕这样威武霸气狂霸酷拽叼的武侠。 ...

..                     

98

主题

784

帖子

4495

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4495
发表于 2013-11-2 16:27:41 | 显示全部楼层
说起圣女贞德,其实那个才是真的创意,很有爆发力的创意,很多策划都认为游戏的创意在于自己设计了个除了自己都不懂的系统,但事实上真正的游戏创意最重要的是无法猜测的思路和精良的表现力。
其实我觉得把轨迹系列的战斗做好了,就是不错的S·RPG(这个称呼估计很多新人都不知道,通常战斗是SLG战棋的RPG叫S·RPG)武侠了,没必要多想什么花头,做到那样的表现力已经是神作了。要创意,无非就是武侠的切入点是否够怪,你看圣女贞德的故事想象力,简直刁爆了。对于这个怪,我又想起了萌江湖和侠物语,觉得山寨大骑士物语就能凸显出个性,其实大骑士物语的很多牛逼的细节他们差太多了,这并不是系统问题,诚然大骑士物语战斗的策略性很高,但我也并不觉得神仙道一般的战斗就会差到没法接受,虽然侠物语里面数值设计的大便一般,但我觉得坦克江湖至少还是能看看的,之所以达不到世界级高度,还是得考游族的本身资源能力,原因在于细节没做到位——最基本的一点你看大骑士战斗里面受伤不是只有一个动作吧,还有被吃到嘴里等,所以就不会显得重复枯燥,这些都是策划需要去挖的细节,但策划认为这是美术的活。
所以说你说一个S·RPG的武侠怎么做好,我觉得首先是剧情的暴发性,我不觉得角色换一种画风表现是足够的,但我觉得这并不多余,看你乐不乐意,就算不这样也没问题,但是整体剧情必须不能是传统的风格。而战斗部分的节奏真心的做好空之轨迹、零之轨迹、碧之轨迹,做个武侠轨迹就好了,如果真能在细节上做到一样的话,他就是神作了,至于最后销量,在国内还是看资源和推广。

218

主题

1318

帖子

3225

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3225
 楼主| 发表于 2013-11-2 17:10:12 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-2 16:27
说起圣女贞德,其实那个才是真的创意,很有爆发力的创意,很多策划都认为游戏的创意在于自己设计了个除了自 ...

武林的人气之高我没想到

因为刚开始我楞是玩不习惯这样的休闲游戏,感觉太墨迹了

但玩家的反应让我又一次错了-------一款好的有限的,剧情不错的,又q又能慢慢品味的游戏 确实符合很多人的胃口。
后来果断重玩N遍,发现里面还是有些亮点。。。


很多游戏我发现就这一个现象---第一遍,第二遍,多次玩后,才发现这游戏不错。
而自己刚开始的直觉,可能是错的
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-26 10:30

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表