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[讨论] MMORPG游戏职业系统及不可突破的界限

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发表于 2013-11-3 18:01:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的MMORPG游戏可以说有很多,但是在我眼里基本都是没有创新,停留在一个区域里。不谈技能设定,声效,画面流畅度等等,,就来谈谈游戏职业系统吧。可以说神魔大陆这款游戏职业系统采用了魔兽世界的模板。对于这方面本人认为并没有错,为什么:可以说魔兽世界确实是一款主流在MMORPG游戏里,既然不能超越,那就只能模仿。再说正题,目前MMORPG职业系统设定方面有着局限性,为什么这么说,我给大家合理的理由。现在的MMORPG 都是以西方战斗战术性风格来实现的。这里我指的西方战斗战术性风格 指的是什么?就是指团队刷副本打怪 打BOSS时采用的方法:首先T在前面拉住怪的仇恨,DPS在打出输出,治疗辅助T,有时辅助DPS。不管是什么样的MMORPG都离不开这种战斗战术性风格。而导致这种战术的原因有很多,最关键点为怪物的仇恨系统。如果没有怪物的成恨系统,而是随机性的话 根本就不会打出这么局限性的战斗战术风格。当然又跑题了,我知道现在MMORPG游戏的仇恨系统已经固定了那么,战术战斗已经不可以改变了。因为有了不可改变的战斗战术风格,导致了职业的局限性。现在谈谈本帖的核心内容。1:MMORPG游戏职业大体分几种类型?答:3种 。第一种,充当吸收仇恨的职业(T)。第二种,提供高输出的职业(DPS)。第三种,辅助两者的职业(治疗,辅助)。 这就是我说的局限性。因为改变不了战斗战术性风格从而突破不了界面。就算新出个职业,也属于上述3大种类之一而已。结论:如果想突破界限,只有改变战斗战术风格。如果想改变战斗战术性风格,最起码要改变游戏怪物的仇恨系统。如果突破将会是一个新的游戏,新的世界了。尽管这不可能会是第三代或者是第四代网游的全部。不过本人相信这至少会是新一代网游的一部分。

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发表于 2013-11-4 06:58:30 | 显示全部楼层
[螃蟹的思路]
从职业定位来设计职业-〉技能的功能描述职业的功能-〉晚期的WoW职业同质化。
坦克必须要能够拉单体仇恨,坦克必须还能拉群体仇恨,坦克有个大范围代伤害高仇恨技能,坦克有盾墙,坦克可以提高血上限。我觉得4大坦克我都不用说你都能背出来这些是什么技能,除了视觉特效、名字和图标这些Layout外,基本没有任何差异。

[TomCadwell的思路]
从一个职业的技术点出发提炼乐趣-〉结合乐趣和技术元素发挥职业特性-〉各种怪异有效的玩法。
曾经的萨满能不能当坦克?有人觉得举着盾的职业都可以,深入分析,洒满的地震也可以拉仇恨,还有石抓,其实Skillful的玩家可以让洒满成为肉盾。同样的Skillful,一个不需要坦克的队伍也可以下副本,甚至你会发现眼看着团灭的时候,队伍里剩下的Skillful的术士和法师力挽狂澜消灭了剩余的怪物,与螃蟹时代哪怕Boss还有5%,坦克治疗趴了就从来完全不同。每个职业都有自己的Skillful环节,凡事不存在不可能,只存在是否太过麻烦。

所以当年的WoW充满了可研究性,可惜大众舆论是这个不平衡,直到他们玩过跟他们思路完全一样的螃蟹版本后,他们才理解什么叫游戏的乐趣,他们抱怨这螃蟹的同时又何尝不是在抱怨自己的思路。你现在的思路其实也跟螃蟹是一样的,把自己锁在一个无法突破的牢笼里面。

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发表于 2013-11-4 11:43:40 | 显示全部楼层
我觉得WOW式的职业系统更多的是体现欧美对人设、战斗模式的一种观念,“不可突破”的原因很大部分是出于偏好。
职业系统的划分,规则其实是可以多样的。不同类型的分配与否,不同类型属性间的增减免加成,以及其他方面的修正——比如某职业限制使用条件的道具……由这些基础规则自由组合之后,可以得到很多种职业系统的模型,而且其中可行的(或者说平衡的)模型也不止WOW式一种。比如多人射击类,或者侧重技能、计策区分的游戏。
上述可行的模型,对应的战斗战术风格自然不可能会与WOW式的一样。其实,我们可以把所谓的战斗战术风格看做是在相应模型的一种最优或近似最优的策略选择。那么,如此来看,当模型改变,自然会改变战斗战术风格。
不过战斗战术风格改变,是否需要改变仇恨系统,这点却不是肯定的。
还是以WOW为例,假如我们提升玩家的移动速度,减少boss的攻击范围,或者boss不免疫晕和减速,那么即便仇恨系统没有改变,也会导致战斗战术风格的改变。当然,这只是一种假设,很可能会影响其他系统的平衡性,从而否定这种战斗战术风格的改变的可行性。不过,至少我们可以从这个例子看出,仇恨系统和战术的关系并非必然的。
而这种创新会不会带来新的游戏时代,表示鄙人眼光短浅,没这判断力。
但以其他事物的经验来看,这种可能性比较小。新的游戏时代,条件应该是两个方面:一、技术条件。比如网游是随着网络技术的发展而来临的。二、玩家群的偏好。这种偏好是动态的,且是来源于其他事物或环境的反馈。基于此,我们很难打包票说征途类的游戏会不会重临下一个游戏时代,或者WOW会不会有所反转。

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发表于 2013-11-4 12:12:07 | 显示全部楼层
请不要把wow的风格当成mmorpg的风格。
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