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运营活动分析的疑难

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发表于 2013-11-12 16:11:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个活动如果只针对某个系统道具或某个坑来进行,那么用户需求是很好分析和预期的。但如果一个活动销售的方式稍微绕一些是否就无法通过销售情况去分析出需求了呢?现在想到的疑难情况有以下三种:

1.开箱子,箱子里的东西随机出现。用户获得道具并非全由主观意愿决定,因此也就无法判断用户是更喜欢A道具还是更喜欢B道具。

2.活动奖品可完全自主选择,奖品可以交易。用户经常会帮好友、帮会成员选择奖品,在获得奖品后会把奖品交易出去。这样一来,用户选择奖品的数据也无法真实反映用户的需求。

3.某付费活动,多种类型的道具一起作为奖品。比如进练功房练功,奖品是海量经验,每天限制参加3次,如果每天参加满3次就给额外奖品升级石。那么用户参加该活动的主要动力是来自于海量经验还是升级石呢?

假设以上活动的奖品都没有玩家的自然购买数据作为对比。欢迎讨论。

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发表于 2013-11-13 22:43:11 | 显示全部楼层
1、如果当从这活动形式来看,确实无法看出对于参加这一次活动的玩家实际需求……

2、就算玩家给朋友他们,也会先问其他人要什么吧? 这就需求,只不过不一定是付费玩家需求……

3、那有没有等级和经验值方面的数据呢?

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发表于 2013-11-14 10:55:10 | 显示全部楼层
我去,能赚钱就行了,你想多了吧????原来卖不出去的东西,你卖出去了;原来每天收入10万,你做的活动收入到了20W;日常的消耗数据你没有??你对游戏日常消耗一点不知道??做活动的目的是啥?
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