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Simulating Ocean Water

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发表于 2005-2-15 23:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    从小就听说国外的科学家能模拟各类自然景物,不过在九十年代初看不到什么这方面的资料。只是在图书馆里借到一本浙大教授潘云鹤写的“计算机与美术”一书,里面有些计算机生成的自然景物图片,记得有夕阳照耀下的海潮,时常看看这些图片望梅止渴。98年学校大礼堂放美国大片Titanic,那时没有女朋友,孤零零、认认真真看了一场。这部电影不仅有荡气回肠的爱情戏,一望无际的蔚蓝色海洋也一直让我神往。99年的SIGGRAPH会上,Jerry Tessendorf做了“Simulating Ocean Water”Course notes,notes中讲述的便是Titanic,Waterworld等影片中绘制海水的技术。
    时间又过了好多年。最近一段时间,一直在读Jerry Tessendorf. “Simulating Ocean Water”.SIGGRAPH 2001 Course notes.以及"Deep-Water Animation and Rendering"。为了理解其中的数学背景,前阶段还看了一通"多维数字信号处理"之类的书。春节来了,根据论文中的技术,在家中写了几天程序,做了一个简化版的实时海水动画,SHADER只用了VS1.0,PS1.4,镭9000的显卡便能跑得不错了。

http://www.net638.com.cn:638/download/oceanwater.rar


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太傻
http://www.blogcn.com/user13/szlongman/index.html
http://www.cnblogs.com/szlongman/




sf_2005215234036.jpg

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发表于 2005-2-16 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:Simulating Ocean Water

好强。。

目前水波模拟最困难的就是仿真波纹,因为水波的形成是由多个波干涉形成的,所以模拟起来有相当的难度

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发表于 2005-2-16 09:55:00 | 显示全部楼层

Re: Simulating Ocean Water

[em4]好厉害就不知道运用在游戏里后执行速度和效果会如何

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发表于 2005-2-16 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:Simulating Ocean Water

嗯,很不错,赞一个!

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发表于 2005-2-16 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:Simulating Ocean Water

我看了你的SHADER,里面没有对波的计算,所以这么高的速度一定是CPU换来的.
你的CPU一定很累,所以这样不是很有用.

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发表于 2005-2-16 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:Simulating Ocean Water

http://meshuggah.4fo.de/
这里面demo的海洋效果,也是用这个原理!不过大量的计算都是在cpu上!

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发表于 2005-2-16 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:Simulating Ocean Water

这个水波,如果放入最后的游戏里,同样会很卡的.
所以CPU不能太累,应该让SHADER去计算波.
至于在VS还是PS里计算波,我也不晓得.
因为在VS里做的会出现很多三角形,PS太慢,真想找个好办法.

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 楼主| 发表于 2005-2-16 13:33:00 | 显示全部楼层

Re: Simulating Ocean Water

该DEMO是用快速傅利叶变换做的,在VS做是很困难的.
减轻CPU的负担当然有办法,可以采用预处理,存起来.

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发表于 2005-2-16 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:Simulating Ocean Water

我看过那篇论文,好多公式,我眼睛都花了,去年微软创新被渲染大赛决赛作品有用这个的

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发表于 2005-2-16 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:Simulating Ocean Water

估计游戏里要用要等定点计算能力是现在顶级显卡10倍以上的卡出来以后
想一想光海面多边形就去了快一万。。。。。。
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