刚刚,看到一位坛友问道:【满级之后我们玩什么】:【时长免费道具收费的游戏也不缺少这些资深玩家的身影,但是嘴已养叼的资深玩家们很难被留下来。虽然时长免费的厂商们也不需要玩家长时间在游戏中,只要他们快速消费就可以了。可是冲动型消费虽然能赚到钱,需要玩家在投入一定精力后才发生的持续消费就缺少了。
不管道具收费还是时长收费,想要从玩家口袋中掏更多的钱,就必须先让玩家留下来.如何留下来就是持续满足玩家更高质量的享受游戏乐趣的需求。简单来说就是游戏要耐玩,越玩越有意思。 这时候就是要考验有本身玩法的耐玩性,让玩家有长期追求的可能。时长游戏可以通过追求掉率极低的顶级道具花费大量时间,让玩家角色的数值在角色满级后还能继续增长。道具收费游戏则将等级上限设置成难以企及的高度,让玩家不断花费金钱投入看不到终点的角色数值快速成长中。 那除了这些就有的设计还有那些新的设计符合次世代这些画面效果不凡的新作,能让游戏更耐玩呢?
并借龙剑的跑酷+竞速+奖励来例证旧地图也是可以使得一款MMORPG更耐玩的,当然了,在这位坛友看来:《魔兽世界》中开启安其拉的大门任务,服务器中的联盟和部落均齐心做开门任务搜集各种物资。然后由一名英雄亲自开启安其拉之门,获得独一无二的黑色其拉作战坦克和英雄独有的武器。这就是一个特例,同样的任务在不同服务器的任务完成进度都是不一样的。这就是玩家的影响力。更棒!】
你们有没有发现:山口山的安其拉开门玩法,是基于整个服务器之上的!也就是说:在每一个服务器里,没有团体与团体之间的竞争,更没有争强好胜,是,一旦开门,服务器里的每一个玩家都会受此惠及,可是,受开门事件惠及玩家该关注谁、期待谁、认同谁、肯定谁呢?!小雪就不管了,只管只顾将这无用功式的一荣俱荣进行到底,与此如出一辙的MMORPG不计其数...
正因为如此,山口山从未因安其拉开门玩法而从单机的状态里摆脱出来!
为何,每一款MMORPG在满级之后总是找不到继续玩下去的念想呢?!那是因为被厂商强制只许为自己而战的玩家,绝大部分的养成成果都被自己给独占、独享了!于是,哪怕就是一个公会里的会友,对彼此之间的感情也是极其淡漠,并且,如此一来,在来自于其他玩家的关注度、期待值、认同、肯定统统遥不可及之下,一切玩法都成了莫大的煎熬!因为这时候每一个玩家想要继续玩下去只剩下了一个念想:证明出其他玩家不如自己!借以来获得变态的成就感+存在感
试想一下,你怎能不绞尽脑汁的竭力将自己的装备、武学、战斗力、个人荣誉养成效率最大化?!无数玩家整日抱怨:玩个网游比上班还累,呵呵,根子就在这!
正因为,全天下每一款MMORPG的游戏机制都与山口山别无二致,当山口山成为了彻头彻尾的单机之时,当暴雪束手无策之时,全天下的MMORPG同行也一筹莫展了,满级之后玩无可玩只是山口山游戏机制生发出来的无数个困局里其中的一个而已,山口山里无解的两头堵有的是呐!
每一次,暴雪的下一个资料片还没完成,一大群刷子就已经通关了上一资料片里的所有副本了,然后立刻就再也找不到继续上线的理由了,而与此同时还有不计其数的上班族、学生党尚未来得及通关,暴雪是百般无奈啊...你说,你是让小雪留上班族、学生党好呢,还是留刷子好呢?哈哈
看到这话本土厂商一定会感到相当有共鸣,对吧,你们的MMORPG无一例外同样也是只许玩家为自己而战,并强制每一个玩家将自己绝大部分的养成成果独占、独享的,在你们的道具收费的MMORPG里,每一个玩家的成就感照样也是仅能来自于【证明出其他玩家不如自己】,上班族和学生党与高富帅同样也是不共戴天的!留上班族、学生党就留不住高富帅,留高富帅就留不住上班族、学生党,哎,算啦,明明是初窥门径都做不到的外行,还偏要投入如此之巨的人力、财力、物力研发自己一窍不通的MMORPG...可怜呐
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