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[讨论] 【熊孩子抛砖--No.3】创新和用户需求

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发表于 2013-11-18 00:38:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
老实说,这个话题本来不想谈的,因为这是一个很基本的常识,但是经过【抛砖】的前两个话题之后,我发现,不少人对于“为什么要创新”还是抱有一些不成熟的认知。鉴于以后可能会遇到更多类似的议论,不妨在这里纠正一并说了。

前提:我们的讨论,建立在“准理想化”的前提下,没有乱七八糟的制约。在此基础上,我们讨论一些设计上的问题。所以请大家不要扯到老板和上司头上了,想发泄的话,论坛里有的是其他的帖子,没必要在这里说了。

1、游戏产品是什么?
    它首先是一个商品。作为商品,它必然要满足人们的某种需求,具体的说就是对“游戏”这种行为的需求。那么必然会引申出下面问题。

2、游戏是什么?人们对游戏的需求又是什么?
    这个问题可以从好多角度,给出不同的定义,而且包含很多重的内容。
    这里我只说它的其中一个本质上的含义——“有趣”
    不同的人,对于“有趣”二字,有不同的体会和理解。探索,挑战,社交,收藏,PK,宠物,服装……太多太多了。这里有没有共性的东西呢?当然有啊,所有的“有趣”,都是建立在“新鲜感”上面的。我们能做的,只有两条路,一是不断提供新东西给玩家,也就是游戏设计的“广度”(注意,这里不是指某一个游戏里的广度,而是指游戏整体而言);一是通过深入的设计,让玩家在游戏里的“新鲜感”延长一些,也就是“深度”。

当然,这里的广度和深度,也有程度上的不同,一个换皮游戏,也算是有点广度,只是程度上很轻。

3、我们该怎么做?
    很简单嘛。
    针对“新玩家”,用老设计,不用创新。反正对于“新玩家”来说,什么都是新的。
    针对“老玩家”,用新设计,要么创新,要么深化,最好两种都做。从广度和深度上,把老玩家也抓住。
    “新、老玩家”你都想要?那怎么办?或者你分不清哪些是新玩家,哪些是老玩家?怎么做?这么简单,不用我说了吧。

所以,“为什么要创新”?,根本就是个不该问的问题,你该问“为什么在这个时候创新?”
所以,“为什么要这么做?”,也是个伪命题,你该问“为什么不这么做?”

现在,在国内,很多时候,“创新”不是想不想的问题,而是能不能的问题。以至于最后成为了无能者的藉口,反过来嘲讽那些敢于吃螃蟹的人,这又何必呢?

你可以说,你的游戏就是给新人们准备的,所以你不创新,我理解,没问题,很OK。
但我不理解,你为啥质疑别人创新,人家那是给那些“没有了新鲜感”“不再觉得有趣”的人设计的东西,你质疑个什么劲呢?

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发表于 2013-11-18 18:39:19 | 显示全部楼层
创新是好的,但是我觉得有两点还是需要放在前提里的:
第一:创新的目的。也就是你说的为什么创新?毫无目的的创新,为了创新而创新,我觉得不妥。比如你那个HP的创新。
第二:创新的程度。这个是一定要严格控制的。往大了说,这叫对用户的尊重,尊重他们的认识。往私了说,这决定了用户的留存,市场很浮躁,对于一个新的产品,用户留给你的时间并不多,10分钟,或者半小时?超过了,还消化不了你的知识,恐怕。。。。就好比你说的星际里神族的血槽和你对与hp的创新。这两个本质的区别就是创新的程度。他是微创新,不改hp的定义和本质,你的创新,改的是定义!

不知道我表达清晰了没有。

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 楼主| 发表于 2013-11-18 20:22:03 | 显示全部楼层
enginecell 发表于 2013-11-18 18:39
创新是好的,但是我觉得有两点还是需要放在前提里的:
第一:创新的目的。也就是你说的为什么创新?毫无目 ...

你表达的很清晰,我倒是开始怀疑是不是我没有表达清楚,还是你根本就没看我这篇文章?

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发表于 2013-11-19 09:28:12 | 显示全部楼层
熊孩子工作室 发表于 2013-11-18 20:22
你表达的很清晰,我倒是开始怀疑是不是我没有表达清楚,还是你根本就没看我这篇文章? ...

肯定看了,只是觉得你有点片面的强化创新的概念了

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发表于 2013-11-19 10:39:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 独孤逍遥 于 2013-11-19 11:56 编辑

在我看来提什么有趣,游戏性都是空话。仙剑奇侠传,最后死老婆,却能成为经典,这可不是有趣的事情。
衡量观点的好坏,只有一个标准,就是如何去控制。
或者可以把观念理解成节点,节点延伸出去的线是控制手段。
一个节点的好坏不在于节点本身,而在于在延伸出去多少条线。
就我自己研究游戏的方法而言,我是以社会科学入道的。
社会科学系是人类智力的结晶,里面的节点都有较高的延伸力。
一门科学一门道,这些对游戏都有很深的启发。
用营销学去思考-用户定位,推广,产品包装,概念设计。
用心理学去思考-根本需求理论,需求层次理论,动机激发理论。用经济学去思考-游戏框架结构问题,数值平衡问题。
都是很有意思的。



问楼主几个问题:
1)游戏要推广了,楼主所谓的新玩家和老玩家要如何区分?如何把适合老玩家的游戏准确推送的老玩家手里面?如果区分不了,这种观念的意义就要打折扣。
2)创新本质上是一个什么过程,楼主思考过?创新过程中知识的迁移成分占了多大的比例?抄的好,就是创新。
3)要做创新,找一个好系统,好数值吧。否则坑很深。因为思考对思考者来说是很大的乐趣,思考者总是认为自己的思考是创新,是好的。这是一种错觉,需要警惕和抵制。




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发表于 2013-11-19 11:35:17 | 显示全部楼层
先不讲楼主帖子的内容是什么
就楼主发帖子的态度我觉得就值得称赞
排版比价好,层次分析
有问有答,逻辑分明
要是有更多的人发帖者有这样的态度该多好

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发表于 2013-11-19 11:37:02 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-11-19 10:39
在我看来提什么有趣,游戏性都是空话。
衡量观点的好坏,只有一个标准,就是如何去控制。
仙剑奇侠传,最后 ...

关于从不同科学入门思考游戏的方法很有建设性
很受启发,谢谢

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 楼主| 发表于 2013-11-19 14:37:45 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-11-19 10:39
在我看来提什么有趣,游戏性都是空话。仙剑奇侠传,最后死老婆,却能成为经典,这可不是有趣的事情。
衡量 ...

1、推广时基本上不用考虑新老用户的比例,我拿新老用户说事,主要目的是告诉大家,创新的必要性。如果一定要说数据的话,其实也不难,新用户10%,老用户90%。这是游戏玩家这个群体近年来的基本数据,后来我们也通过自己的游戏运营数据,验证了这一点。有机会你也不妨在自己的游戏里进行一下统计,大致都是差不多的。
2、如果连这个都没考虑过,我也没脸在这码字啊。创新基本上只有程度的不同,这两年大家的步子都太小了,各种微创微微创,已经不能满足多数玩家胃口了,我记得前年看过一个数据,说流动的蝗虫玩家,就已经占到了60%--70%之多,已经很说明问题了。玩家现在选择游戏,都是在“矬子里拔大个”,挑一个最不烂的。我要说的是,创新,不代表凭空捏一个东西出来,你在前人的基础上,在某一个部分进行改造,也可以叫创新。只是程度的不同。我提倡的是,大家的步子应该比目前,再迈得大一些。
3、创新陷阱确实存在,比较实用的方式是,先让自己完全投入、打了鸡血似的把想法完全释放,之后停滞3--5天不去想,让自己冷却,之后再回过头来看当初的设计,最后找同伴们一起看看。这样基本上可以避免因为一时脑袋发热做出的错误决定。

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发表于 2013-11-19 15:17:09 | 显示全部楼层
新用户10%,老用户90%,这个数据很重要,学习了。

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发表于 2013-11-19 15:41:04 | 显示全部楼层
熊孩子工作室 发表于 2013-11-19 14:37
1、推广时基本上不用考虑新老用户的比例,我拿新老用户说事,主要目的是告诉大家,创新的必要性。如果一 ...

创新陷阱确实存在,比较实用的方式是,先让自己完全投入、打了鸡血似的把想法完全释放,之后停滞3--5天不去想,让自己冷却,之后再回过头来看当初的设计,最后找同伴们一起看看。这样基本上可以避免因为一时脑袋发热做出的错误决定。

顶,这个方法很实用,这个月试试
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