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[讨论] 关于游戏中的社交元素体现

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发表于 2013-11-18 13:56:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mabriel 于 2013-11-18 13:57 编辑

[讨论]关于游戏中的社交元素体现   
最近一直在想游戏怎么体现玩家和玩家之间的社交性,下面总结了一些能想到的点,希望大家共同探讨
游戏中的社交:允许玩家们一起玩游戏、或至少让玩家产生与别人一起玩的错觉。  
社交机制的黄金法则:双方都会从合作中得到好处,并且给玩家炫耀的机会。  
1.情感交流:纯粹的人与人之间的交流,有共同语言的玩家自然而然的聚集在一起。
    对应系统:聊天,邮件,结拜,结婚
*记得以前还在上学时候玩梦幻西游对这种社交系统深有体会,和游戏中的其他玩家从最初的组队练级到后来的结拜/结婚,其乐融融。
2.合作:一般对应战斗,单个玩家难以完成的情况下,多人合作提升战斗力共同达成胜利。
    对应系统:wow多人副本,卡牌游戏中的战斗援助
*MT中的战斗援助,对方并没有直接参与,系统匹配一些玩家镜像,让与其他玩家的“社交”变的简单直接利益丰厚。
3.竞争:人与人之间的攀比虚荣,在游戏中追求胜人一筹。
    对应系统:排行榜(天梯),竞技场(PVP),世界BOSS
*SC2,DNF,这些竞技游戏也吸引了不少玩家,不断与玩家战斗提升排名,享受获胜的喜悦这些都是NPC无法带来的。
4.分享:将自己的部分资源分享给其他玩家,或将自己的游戏成绩分享到现实中。
    对应系统:赠送资源,外部分享(renren,微信类有一个强大的平台支持)
*越来越多的手游页游有了这个功能,汇报自己的游戏进程到各种平台上,但是天天系列+微信达到了之前没人达到的效果,这类系统的作用还是得看背后吧。
5.破坏:满足破坏欲望,并达到损人利己的效果。
    对应系统:掠夺资源,影响收益(农场放虫子)
6.买卖:玩家之间的买卖,大方面影响全服务器物价,小方面买到便宜好用的道具
    对应系统:拍卖行,摆摊

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发表于 2013-11-18 17:14:12 | 显示全部楼层
哟,写的不错哟

我给你一个小提议:别想那么大那么全,与其跟那里想一些大而全的概念,不如把你这六点的任意一点吃透!

goodluck

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发表于 2013-11-18 22:43:35 | 显示全部楼层
我觉得社交圈的分享更多的是基于攀比。

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发表于 2013-11-20 09:45:47 | 显示全部楼层
从玩家自身来看:
1.存在感;
2.优越感;
从游戏代入来看;
1.设计的需求(多人副本,商品交换)

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发表于 2013-11-20 10:46:01 | 显示全部楼层
这还真不如一辉写的,人家至少是死咬住一点——资源共享在那里谈这说那,只是太没经验或者没有实现力,所以……

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发表于 2013-11-20 10:48:37 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-20 10:46
这还真不如一辉写的,人家至少是死咬住一点——资源共享在那里谈这说那,只是太没经验或者没有实现力,所以 ...

成长记录而已。猴哥严苛了。

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 楼主| 发表于 2013-11-20 14:37:18 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2013-11-20 10:46
这还真不如一辉写的,人家至少是死咬住一点——资源共享在那里谈这说那,只是太没经验或者没有实现力,所以 ...

呃 没看明白您这句话的意思  还请明示
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