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[原创] 剑灵:写在新版本开放之前

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发表于 2013-11-26 08:20:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 野兽神话 于 2013-11-26 11:07 编辑

剑灵:写在新版本开放之前
在知道28日开放不限号45级版本的消息后,对剑灵新版本有种忧虑的心情。在游戏论坛和游戏群里面这中忧虑的气氛也不少。
这种忧虑其实也是有一定来源的
迷茫
迷茫一:装备喂养
剑灵打着次世代游戏的宣传口号,不光画面和战斗方式,其他玩法肯定是有些新的设定区别与旧有的游戏。
装备的养成就是其中一种新的设定。不同于大多数网游,有多种多样的道具,剑灵36级版本的装备道具比较单一。是主线任务附送的装备,通过不断喂食的方式成长进化,陪伴角色从低级到高级。
但是即将开放的新版本中,这些装备道具却不是最优选择。新版本中副本出产或玩家生产制作的装备比旧装备数值高出很多,这是传统游戏道具系统的数值延伸的结果。
在剑灵中却不适用,每个游戏角色都需要在1~36级花费大量时间和金钱喂养装备。不管是新版本中新进玩家还是老版本留存的玩家都是如此。
新版本中需要完全抛弃之前的道具成长线,直接通过15分钟副本产出或玩家几个小时生产制作就能超越旧有花费10多天才喂养上来的道具。
这相当于自我颠覆装备喂养的设定,让人迷茫,如此装备喂养是否还有意义。


迷茫二:经济设定
在剑灵36级版本中,向NPC出售任何道具都只价值1铜币(游戏中最小货币单位),并且单个道具每天只能出售10Y相当于1000个。系统其他游戏币产出主要依靠完成任务获得。按照满级36任务全部完成后每天进行每日任务获得的游戏币只有1196铜币,需要花费2小时以上。
图片1.jpg
升级过程中玩家的消耗在1个武器3个首饰还有8个八卦装备装备养成上的游戏币也需要不少。下图是武器养成树
图片2.jpg


在这种低产出高消耗的情况下,玩家升级过程中游戏币必定十分紧张。(幸好只有武器需要修理并每次只要几铜)
在新版本中这种产出设定又要发出大变化,单个道具向NPC出售不在是统一的1铜币,而是按照道具等级价值会有变化几十铜几十银币都有可能。相应的任务出产也会增加
图片3.jpg
玩家游戏币就会如上图趋势发展
如此颠覆式的经济设定变化,让玩家迷惑,再之后的版本会不会又变成1个道具1铜币呢。


分析
装备喂养分析:假设装备喂养和装备制作同时存在是为了装备多样性出发,保持了装备养成的玩法情况下,再将装备制作获得的装备数值高于养成获得的装备数值。这是两个玩法的正面冲突,对于装备制作玩法和装备养成玩法都没有好处。
制作出来的装备数值高于养成的,那玩家都会去选制作。养成的装备数值高于制作,玩家都会去选择养成。势必有一个玩法被受冷落。
经济系统分析:假设经济系统的设定是为了前期打击工作室打金行为,难道新版本中打金工作室就不会继续跟进吗?
游戏工作室进入游戏的目的是为了赚钱,选择游戏必定是人气火爆和玩家之间交易活跃的。游戏币产出数量少其实并不能明显影响工作室的收入,因为不只是工作获得的游戏币减少了,正常玩家获得的游戏币也减少了。按照供需关系,游戏币单价就升值了,工作室依然可以获利,甚至因为玩家获得游戏币困难,加大了对购买工作室游戏币的需求。
工作室支出是时间、设备、工具、人力资源的损耗,收入是在游戏中获得游戏币并出售游戏币的到的RMB。假定工作室的成本投入不变,2小时内的游戏产出从30金降低到了20银子,但这个降低是整个游戏中游戏币产出降低是一致的。那这个游戏的价值没有降低,它等同一个游戏角色2小时的生产成本。但作为市场流动性需求,这个游戏币的购买力上升了,玩家更需要它,这对工作室是有好处的。


这些迷惑其实也是一种期望的冲突。已经习惯的设定在新版本中玩家有一定的期望,这个期望是当前版本的功能的一种延续和扩展。当出现颠覆性改变,期望发生冲突,产生迷惑。
原因分析:出现这些颠覆的设定,其实也是本地化团队对韩国开发团队一些设定的不信任和“运营行政手段”干预游戏内部环境的自信。
对韩国开发团队的不信任:剑灵在韩国版本已经运营一年了,收费方式不一样,玩家群体不一样。国内版本本地化运营需要面对国内游戏工作室的大规模入侵,还有反第三方软件、私人服务器的侵害。韩国对网络行为的严格控制让韩国开发团队对这些情况缺乏有效对应手段,这需要本地化团队协助,而腾讯有很多这方面的经验。
“运营行政手段”:LOL英雄联盟的“游戏环境净化”运营让其玩家对挂机、谩骂等恶意行为次数减少,令腾讯运营团队觉得游戏内容需要策划、玩家必须策划帮助的假象。抵制工作室入侵可以通过修改游戏币产出数值、将工作控制导致紧销的道具免费赠送,这样打击游戏工作室。但其实这种方式并不能给工作室太大的打击。游戏运营不是有求必应,玩家说改什么就改什么,甚至直接插手修改任务奖励游戏币数量和免费给玩家发放继续游戏道具。这些玩家有可能被工作室的宣传误导产生错误判断,最后让运营方也进行错误处理。


影响
迷茫导致忧虑并让负面情绪放大,让玩家在论坛、贴吧中容易被负面消息或谣言误导,对游戏项目产生坏的印象。当出现一些细小的错误会被放大,让游戏运营困难增大。
预测1:竞争对手会在论坛和贴吧等渠道,发布经济系统漏洞或混乱的谣言,装备养成系统的不成熟游戏运行不下去会,会员BUFF增加游戏币收入其实是坑玩家钱等舆论,让玩家离开游戏。
预测2:游戏第三方软件会更加理直气壮,“36级不赚钱,那就让我们用第三方软件挂升到45级”在水月平原赚钱。
预测3:游戏正常生产道具不可行,什么道具价格高,官方就会大批赠送行政干预打压物价。
预测4:游戏工作室依然猖狂,大规模影响游戏内部经济系统,迫使新进入玩家只能通过工作室购买他出售的游戏币。
原帖:http://www.gamepj.cn/portal.php?mod=view&aid=239

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发表于 2013-11-26 11:21:20 | 显示全部楼层
我觉得第一点完全不是问题吧。。。。。
玩家会清楚明白之前的装备淘汰了,我要追求新的装备了。。。虽然你说之前悉心弄的一下就淘汰了好像很坑,但是他到寿命了,就是这样设计的! 好多游戏不都这样做么。。。。没觉得是什么完全不能接受的事情。。。。

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 楼主| 发表于 2013-11-26 13:49:29 | 显示全部楼层
danmo5 发表于 2013-11-26 11:21
我觉得第一点完全不是问题吧。。。。。
玩家会清楚明白之前的装备淘汰了,我要追求新的装备了。。。虽然你 ...

可能我写的不够好
第一点的意思不是新旧装备的问题,是两个装备来源的冲突问题
养成是从1级开始养成,此装备无法交易,养成材料很难获得,必须花时间才能获得的
而制造武器属于花钱就能马上拥有的装备
这个两个相当于花钱玩家和花时间玩家的不同
如果数值一开始倾向于花时间培养的装备,那花钱购买的装备数值就要降低或者有其他效果
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