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楼主: sndog

[讨论] 聊聊音乐游戏设计方面

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发表于 2013-11-30 18:14:45 | 显示全部楼层
sungke 发表于 2013-11-29 10:40
这话说的,懂音乐这范畴太大,就一支的摇滚就分八九种,谁敢说懂音乐,明显是较真,人家做个游戏赚点钱混 ...

上海图书馆旁边卖煎饼果子的也是混饭吃的,比你挣的多.

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发表于 2013-12-2 13:06:26 | 显示全部楼层
sungke 发表于 2013-12-2 11:43
我可能挣的没他们多,不过我能肯定我挣的比你多,卖煎饼果子的这么说我我闭嘴,你说这话还是一边凉快去, ...

天天把“你回去干XXX去”挂嘴边,德性!

我什么时候说这句话了?

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发表于 2013-12-2 13:07:17 | 显示全部楼层
sungke 发表于 2013-12-2 11:43
我可能挣的没他们多,不过我能肯定我挣的比你多,卖煎饼果子的这么说我我闭嘴,你说这话还是一边凉快去, ...

遇到骂人者了,看来新人谁都惹不了,咬人啊

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发表于 2013-12-2 13:10:09 | 显示全部楼层
sungke 发表于 2013-12-2 11:43
我可能挣的没他们多,不过我能肯定我挣的比你多,卖煎饼果子的这么说我我闭嘴,你说这话还是一边凉快去, ...

我是说,请不要轻易说混饭吃,哪都有混饭吃的地方,比挣的多?我这年龄过了攀比的岁数了,口吐不善者,请自尊

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发表于 2013-12-2 14:51:16 | 显示全部楼层
sungke 发表于 2013-12-2 13:20
嘿嘿,真过了攀比岁数的人不会说你那样的话,你自尊才是,只是说你德性,一边凉快就是骂你?咬你?还是那 ...

看来,我这坏德行比不了你的好德性了

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 楼主| 发表于 2013-12-3 07:52:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 sndog 于 2013-12-3 07:54 编辑

论坛堪比江湖,各种仇杀。。。。总结http://bbs.vavay.com/f55/t46150/PS能不能对事不对人讨论问题了?

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发表于 2013-12-3 10:00:22 | 显示全部楼层
谁会做音乐游戏的,我们公司刚好要招人,得会做歌,游戏已在国外上线,邮箱:hr@asiagraphx.com

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发表于 2013-12-3 10:33:33 | 显示全部楼层
楼主你去玩玩PSP上面跟NDS上面的音乐类游戏,如初音未来~歌姬太鼓达人神马的,感觉那种融合一下会更有意思

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发表于 2013-12-3 10:33:50 | 显示全部楼层
按键是按该音乐中的声谱或频谱来设计的
声谱更难、频谱较简单
通常按照声谱会把音乐格式按难度区分为:
WAV>FLAC、APE>mp3-320kbps>mp3-256、192kbps>mp3-128、64kbps
WAV声谱(按键)最多,难度最高
若按频谱则无需按照格式,直接以歌曲频来区分按键,并以最多按键为参照往下递减
递减的音符为该音乐背景音乐(音符与和弦),最简单的就是背景音乐多(背景音符与和弦多)、玩家操作音符少
速度按*1.1、1.2、1.3、1.4 类似递增即可

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发表于 2014-1-1 15:18:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 杂货店老板 于 2014-1-1 15:41 编辑

楼上的老师们似乎都没说到重点,包括知乎上面的我也持保留意见

本人唱片制作行业工作8年,在这个行当担任制作人,出版级专辑10张以上

五年前因为兴趣进入游戏行业,目前担任某款略有知名度的音乐游戏开发工作

著过音乐制作宿主软件方面的书籍,应该还算有点资格聊聊这类游戏的原理
不是来装13,而是这么多字,希望看官有耐心看完多少认为有些价值
===============================================
负责任的告诉楼主,你必须首先知道唱片制作工程中的基本规律

是打点儿。。。也就是节拍器,你看不到,但是你能感受到

所有的乐器是根据一个固定的速度(BPM)进行演奏

这是音乐制作上的现代唱片工业标准,99%以上出版级音乐均必须符合以上规律,无论什么风格
(现场交响乐、根据鼓手状态现场气氛速度变来变去的LIVE演唱会、粗制滥造的DEMO和网络歌曲不包括在内)================================================
OK,以上是你的基本选曲标准,明白了这个基本规律以后,就要将你隐隐约约能捉摸的东西表现出来

(1)你得开发将波形进行数字化分析以之具象化显示的工具
         根据波形的振幅,电平DB,当然还有基本的节拍观念,把这个基本的数字规律找出来
       (包括各种音乐战斗游戏,最终也是分析波形的密度规律以之具象化)                甚至你的程序员更牛逼一些,把频谱分析仪和能根据MIDI协议载入MIDI1格式也能搞出来,那更方便

(2)还有基本的乐理知识,比如说4/4的音乐如果BPM是N
         那么一拍的时间=60s/BPM                          
         
(3)现在流行的舞蹈游戏,也是以音乐为基准,其中的编辑还牵涉到非线性编辑的拉   伸,使动作与音乐的BPM相匹配,最终融为一体,否则双方没有任何联系,还不如不做

PS: 谱面编辑:再往深了说就更复杂了,谱面编辑是另外一回事,
                       得建立在开发工具实现以上基本功能的基础上,想要一窥这方面游戏的规律,
                        建议你把OSU和劲乐团的编辑器下载下来,亲自做一点点BMS,亲自实验,感受原理
        这么说吧,唱过卡拉OK吧?下面的字幕随着歌曲变色,这也是一种粗浅的“谱面编辑”,
        必须人工编辑,一首一首来,强度不低,效率也高不起来。
        起码目前的编程人工智能及世界上最强大的德国那帮音序器制作公司,
        也无法实现自动生成的谱面,
        因为一碗面里面的盐,你无法从汤里再分离出来
        制作这类游戏,人力是最大的壁垒,你起码需要一两个懂音乐的专家才行

        难度设置:难度设置什么的,也是另一回事,你可以从几个维度去考虑这个事
       (1)横向:每s需要按多少次音符?
       (2)纵向:位置分布难度
       (3)硬件:如果是PC,那么键盘如何使用,甚至出现连技组合等等等
                         如果是手机,触摸、重力感应、双手、单手、左右手分工

难度真的是太容易增加了。。。。综合以上,怎么设置都可以,就看你的设计目的是什么了

实际上,越简单的难度,应该越重要,因为玩家的分布,是呈金字塔型。
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对音乐/舞蹈游戏感兴趣的可以给我发QQ邮件,大家多多交流,免费热情解答

新年快乐,祝各位事业有成

三四四六7801@qq.com



点评

非常感谢老板 辛苦解答  发表于 2014-1-6 13:54
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