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楼主: bluefire9213

OpenGL的融合接口实在太糟糕了

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发表于 2005-2-20 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

按深度融合应该不可能.

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发表于 2005-2-20 18:22:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

可以使用depth peeling技术实现无序透明渲染。

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发表于 2005-2-20 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

解释一下 DEPTH PEELING,谢谢.

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发表于 2005-2-20 19:07:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

简而言之就是使用shadow mapping模拟双depth test,得到每一个depth layer。

具体可以参考nv的两个paper:
http://developer.nvidia.com/object/Interactive_Order_Transparency.html
http://developer.nvidia.com/object/order_independent_transparency.html

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发表于 2005-2-20 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

好东西,cing

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发表于 2005-2-20 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

基本了解了。速度不是特别快的算法...
一般情况下,做一下基于物体的距离排序就可以了。

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发表于 2005-2-21 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

如果一个物体刺穿了另一个物体——例如一根针刺穿气球(从最厚的地方刺下去是不会破的)——一概如何渲染?把气球分成两部分,或者用两个替代物?
另:距离排序有可以下载的例子吗?——总不能自己用矩阵算吧……

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发表于 2005-2-22 04:55:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

我还在学directx基础,以后学这东西有问题的时候大家要帮帮我啊

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 楼主| 发表于 2005-2-22 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

如果使用第一种接口,在某些方面会比使用第二种接口慢,在某些方面甚至不能实现,但第二种接口几乎没什么问题。

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发表于 2005-2-22 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL的融合接口实在太糟糕了

这个话题不错、、、!
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