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楼主: sjinny

关于物体的移动

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 楼主| 发表于 2003-11-10 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于物体的移动

我说......没人来讨论吗?

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发表于 2003-11-10 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于物体的移动

这里存在一个度的问题,服务器可以做到某种程度上的验证。
但是行为则不该由服务器触发,而是由客户端报告自己的主动行为。
服务器仅做验证用。

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 楼主| 发表于 2003-11-10 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于物体的移动

晕,好像问题越来越不明确了~~

目前是这样:我的想法是,把物体的状态和行为分开,当一个行为改变物体状态时,将更新这个物体的相关的状态并广播;
然而,目前的一个问题:
比如:一个客户端,看到一堵墙,一个人向墙冲过去;这个客户端只在开始渲染时才根据各个物体的状态信息(如速度矢量、加速度矢量等)和距离上次状态更新的时间,计算出当前这个物体的位置等相关状态信息,然后进行碰撞检测(比如包围球检测),通过后就可以渲染了。但是,每两次渲染之间(也就是两次碰撞检测之间)是有时间间隔的,假设上文那个人的移动足够快,快到在某次渲染时还在墙的这一边,而在下一次渲染时根据运动信息计算的这个人的坐标就会到墙的另一边,在这个过程中的碰撞没有被检测到,于是就会出现渲染错误。假如每隔很短的时间(足够短的时间)就更新一次状态信息,那么应该可以解决所有的碰撞检测问题,但是那样有时更新了信息却并没有被使用,比如,在某次更新后并没有进行渲染,又进行了一次更新才开始渲染,那么前一次更新得到的信息即没有被渲染出来也对碰撞检测没有实质作用的话,那就浪费了那次更新所用的计算资源~~
其实碰撞应该是物体的状态信息的自发行为,可如果用时间来触发这些信息的自发行为,那又会有运算资源的浪费~~~
真不知道该怎么办~~~

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发表于 2003-11-10 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:关于物体的移动

我觉得你想得有点过于复杂了,跳出现在的思维再看看。

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发表于 2003-11-10 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于物体的移动

----“假设上文那个人的移动足够快,快到在某次渲染时还在墙的这一边,而在下一次渲染时根据运动信息计算的这个人的坐标就会到墙的另一边,在这个过程中的碰撞没有被检测到,于是就会出现渲染错误“---------

我认为不会出现这种错误,因为你必须在渲染之前先进行碰撞检测,既然发生了碰撞,又怎么会有渲染错误呢?
你的思维有点混乱。


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发表于 2003-11-10 23:47:00 | 显示全部楼层

Re:关于物体的移动

另外,碰撞检测时没有办法自发进行的,即使你用消息处理方式其本质也还是消息循环,是由外界进行不断的轮训来处理的,实际上也是外部系统进行检测。就想真实世界中一样,碰到物体不是你自己决定的,而是由自然界决定的。

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发表于 2003-11-11 12:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于物体的移动

精彩精彩~~~~

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 楼主| 发表于 2003-11-12 00:26:00 | 显示全部楼层

Re: 关于物体的移动

“假设上文那个人的移动足够快,快到在某次渲染时还在墙的这一边,而在下一次渲染时根据运动信息计算的这个人的坐标就会到墙的另一边,在这个过程中的碰撞没有被检测到,于是就会出现渲染错误”

比如:
图中,在时刻t1时,物体在A处,然后渲染,再次渲染时已到t2时刻,而按照物体原先的运动速度和时间差(t2-t1),现在的位置应该在B处,但是这样的话就穿墙而过了,没有能够进行有效的碰撞检测~

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 楼主| 发表于 2003-11-12 00:30:00 | 显示全部楼层

Re: 关于物体的移动

sf_2003111203027.gif

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发表于 2003-11-12 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于物体的移动

这种情况不应该发生的。
不是粒子系统,在平常的情况下,如果发生这种情况,就是你的FPS有问题。
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