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[讨论] 关于升级经验值的讨论

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发表于 2013-12-2 13:05:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在调整玩家每级所需升级经验,调整的依据是根据主策划的期望,哪天升到哪级,因为上线时间紧迫,所以希望改动较小,这样我总结了所有经验产出,之前某些等级所需经验值过多的就需要降低,某些需要升高,从而出现一个问题(至少主策划认为这是一个问题):升级经验值不是按照递增规律增长,而是出现了波浪形的情况。这时主策划认为升级经验值应该呈递增趋势,我个人的观点是视需求而定,并不一定要让升级经验呈递增趋势,如果改成按等级递增趋势的话,所有经验产出都需要重新规划,主策划表示可以接受重新规划。
抛开工作流程和前期规划的问题,单纯讨论升级经验值的问题,不知道大家对是否呈递增有什么看法?

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2013-12-2 13:15:48 | 显示全部楼层
六年谈-9.游戏数值原理与技巧

……正好在翻这个贴……里面有段话十分受用:

数值强迫症。

    统计数据显示等级的个位数是0、1、2、3的玩家数量远高于个位数是7、8、9的玩家数量。当玩家达到49级时,他升到50级的动力很大,反而当玩家50级时,升到51级的时候就有不少玩家会流失,放弃游戏。原因是人类都有的强迫症。当玩家投入到游戏中后,很多人会自己为自己寻找目标,这类目标往往带有强迫特性,达到某个阶段,完成某个进度的100%,拿到所有某类道具,体验某系统所有内容等。在时间较长的游戏中,玩家往往已经失去了最初的游戏新鲜感,让他们持续下去的就是这种强迫症。

    等级强迫症让我们在设计角色升级经验时可使用一种特殊的处理方法,当玩家达到整数级别时,升级经验提升较少,经验产出口叫多;当玩家快要达到整数级别时,升级经验提升放大,经验产出口可以较为单一。这就使玩家在到达50级的时候,发现升级较为容易,因而减少流失,而快要到达50级时,可充分利用强迫症作用,拉长游戏时长。

    在多个系统中,都可以利用这种强迫症,将难度放在快要达到某个阶段的时候,而刚到某个阶段的时候提升难度降低,让玩家可快速度过这个容易放弃的危险期。另外,系统设计可设定明确的阶段性的表现,让玩家有明确的阶段目标,收集目标,这都是诱发强迫症的方法。

      希望这个能对lz有用……

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发表于 2013-12-2 13:17:21 | 显示全部楼层
视需求而定这种政治性无敌的话就不要说了,关键是你能了解用户的需求吗?

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 楼主| 发表于 2013-12-2 13:50:58 | 显示全部楼层
smallcorpse 发表于 2013-12-2 13:15
六年谈-9.游戏数值原理与技巧

……正好在翻这个贴……里面有段话十分受用:

多谢,确实有所启发

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 楼主| 发表于 2013-12-2 13:52:20 | 显示全部楼层
Oammix 发表于 2013-12-2 13:17
视需求而定这种政治性无敌的话就不要说了,关键是你能了解用户的需求吗?
...

那你说你来调整升级经验值的话,是设计成递增趋势呢还是怎么设计?

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发表于 2013-12-2 14:17:45 | 显示全部楼层
建模的时候,我喜欢分步建立模型。
比如关于经验值,首先要先了解需求是什么,然后根据需求勾勒经验值曲线的大致形状,接着是根据曲线的形状推导公式,最后就是针对细节方面的修正。
按照这个流程得出的结果,就是对应于相应的需求与假设下的逻辑结果。如果这个结果与我们设想的不同,那就说明是需求分析或选择假设时与设想不符,需要修改。

回到楼主所提到的事例当中,矛盾其实存在于两条假设当中:①经验值增值必须是递增的;②实际需求导致经验值不是递增的。
针对这种情况,首先需要分析的是:波浪形的经验值曲线是否完全符合需求抑或是会导致其他逻辑问题。通常来说,波浪形的曲线侧重于满足局部需求而对整体需求存在不利影响。
当然,如果该曲线完全符合需求,那么就可以进行下一步分析:“经验值增值必须是递增的”这条假设是否一定要保留。如果要保留,那么就在需求范围内调整曲线的斜率,使得曲线的波浪浮动小于斜率;如果不保留,那么就可以把波浪形经验值曲线看做是游戏特色之一。

就我个人的观点,是偏向于不保留“经验值增值必须是递增的”这条假设。原因很简单:对玩家心理的猜测不是我的强项,当面临这方面的选择时,我会选择最简便的做法以避免做无用功。

当然,如果能掌握玩家心理,并将其整合进需求当中,那结果自然是更好。

因此,对于楼主所提的情况,我认为其实可以将其归结为需求分析的问题。仅仅针对“升级经验值是否呈递增”这个问题,如果没有需求方面的纠葛,那么完全没有必要坚持保留这个主观要求。

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 楼主| 发表于 2013-12-2 14:41:20 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-12-2 14:17
建模的时候,我喜欢分步建立模型。
比如关于经验值,首先要先了解需求是什么,然后根据需求勾勒经验值曲线 ...

十分感谢如此清晰的回答。我也是刚刚接手这个游戏的数值调整,其实问题出在配合上,我调整的时候不认为“升级经验值呈递增趋势”是个问题,所以也没有和主策划沟通,但主策划认为“升级经验值呈递增趋势”是设计游戏的共识,也没把这个当做可能出现的问题,所以我俩之间都把自己的观点默认为对方和自己一样,所以造成了最后的问题。

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发表于 2013-12-2 16:24:21 | 显示全部楼层
ObjectDesign 发表于 2013-12-2 14:41
十分感谢如此清晰的回答。我也是刚刚接手这个游戏的数值调整,其实问题出在配合上,我调整的时候不认为“ ...

沟通是重要的。现实一点的做法是:尽量表达清楚自己的观点,不过决定权还是老老实实交给主策划吧。
从团队角度出发,哪怕主策决定的大方向是错的,下面的人也得尊重主策的决定,能做的事也就是让细节上的错误减少。

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发表于 2013-12-2 17:09:13 | 显示全部楼层
假如你的游戏中升级经验关系是这样的:
1到2级需要a经验,而对应每个等级难度难度系数3的任务给的经验都是0.3a的,经过你的公式推导得出了升级经验需求:
(目标等级, a系数)2,1),(3,1.8),(4,2.4), (5,4.1), (6, 3.3), (7, 3.9), (8, 4.4)
我想你的问题应该是这样的吧,其中6、7级的经验需求反而低于5级。
其实你可以技巧性的给每一级定义一个b,这个b随等级变化不存在任何规律,其工作效果是让你提交时候的经验需求变为一个新的数字A,A=a系数xaxb。
我随便举个夸张地数字作例子:
(目标等级,b系数):(2,1),(3,1),(4,1),(5,1),(6,2),(7,2),(8,1.8)
这时候我们看到新的升级需要经验2-8级是多少?
a->1.8a->2.4a->4.1a->6.6a->7.8a->7.92a
是不是符合了每个等级都在提高呢?
那么3星任务给的经验呢?
0.3a->0.54a->0.72a->1.23a->1.98a->2.34a->2.376a
这里不是讨论我给你的范例的数字是不是合理,这些数字我是随手写的,只是给你个思路,增加一个自定义的b来调整你的模型就好了。很多时候科学很重要,但是游戏设计里面又有很多潜规则要去遵守,比如你的主策说的大家都认为等级提高了经验需求是提高了,这是对的,所以你可以用这个办法去解决。

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 楼主| 发表于 2013-12-2 17:26:27 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-12-2 16:24
沟通是重要的。现实一点的做法是:尽量表达清楚自己的观点,不过决定权还是老老实实交给主策划吧。
从团 ...

我十分认同这个说法
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