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[求助] 拟了个游戏装备强化的数值表,请各位大神来斟酌下

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发表于 2013-12-2 17:13:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lostjoker 于 2013-12-2 19:52 编辑

首先作为新人要向各位策划大神们跪拜一下,表示敬意!

本人最近想用业余时间做款放置类的小游戏,整体数据结构不会太复杂,但因为是这个方向,所以美术方面不太会花精力了,那必然会在数据和内容上下点功夫,所以花了好久拟了份该游戏的装备强化表,其余所有的怪物和职业调整全按照该表来调节了。本人也不是专业这策划的,所以还请大神们看看,如果是这样一个强化表,可取否?有没明显不合理的地方,请指点一二原由。

大致计算描述下:
1、该游戏的战斗计算方法比较简单,所以这表的Final基本就决定了最终的伤害,可能会根据一些道具来微调。
2、该游戏是装备与装备对抗的方式,所以所有装备都会按照此表来强化,也就是说同职业,同样20级的两件装备对抗,胜负几乎是一样的(这句有点残废)。
3、按照对阵,5个装备部位一次对拼,五局三胜。
4、表分别为战士向和法师向的20、50、100装备基础值的数据。
5、装备基础值(BASE)会随着强化失败而降低,固表内的BASE递减是已经根据平均强化次数降低后的值。
6、强化所得到的EXTRA值,和BASE最终值的计算都依赖于当前的BASE值,固会得到一个结果,当强化到一定条件下后,需要考虑是否还值得强化下去(强化到20级并非很难,大致平均50次能强化到),还是重新铸造一件(游戏中重新铸造一件同类装备比较容易,所以这是个玩强化的繁复过程)
7、战士向STR较高,最终伤害变动较为平稳,比较依赖于装备的BASE值;法师向会有EXTRA%的加成,最终伤害波动比较大,更依赖于强化的等级高低。所以,在前期战士向会具有一定的优势,在后期特别是大投入的情况下,法师向的优越性会明显的体现出来。
8、大致在强化等级10前后出现了两系职业对装备数值高低的影响逆转,即10级左右前,战士向具有优势,10级后则反之。
9、STR最低值为0,战士向最高值为20,法师向最高值为10。只有法师向有EXTRA%加成。
10、装备所铸造出来的基础值会有所浮动,最低模型为20,最高为100。

大家看看,如果这样一个强化表,放在一个放置类游戏中,你能否接受?还请讲讲理由,小弟不是专业的,这里只能求教大家了,感激不尽!感激不尽!{:3_59:}




战士向和法师向基础值20时,
b6b3dc2a2834349b0c9bf29acbea15ce37d3beaa.jpg 47b42034349b033b4b1560c517ce36d3d439bdaa.jpg



战士向和法师向装备基础值50时,
bbaa3c9b033b5bb5d84abce134d3d539b700bcaa.jpg a7050b3b5bb5c9ea076e9ffcd739b6003bf3b3aa.jpg

战士向和法师向装备基础值为100时,
90a553b5c9ea15ce25737c16b4003af33b87b2aa.jpg c82bc1ea15ce36d3c1991f2f38f33a87e850b1aa.jpg


奉上图表~:

装备最初阶段基础值为20时,收益如下
1.jpg


为50时的收益曲线,
2.jpg



为最高值100时的收益图,

3.jpg


令,装备强化等级最高只有20,最低基础值为20,最高不超过100,STR最低值为0,战士向最高值为20,法师向最高值为10,只有法师向有EXTRA%的加成。图为最高的加成。

{:3_59:}求斟酌!其他怪物数据啥的都根据这个来定了,所以定好就不方便变啦~~

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发表于 2013-12-2 18:24:11 | 显示全部楼层
应该还缺少一个随基础值浮动的收益的期望的表吧?

目测这个表中,极值位置应该不是20级,而是略低于20级的位置。因此原假设
“2、该游戏是装备与装备对抗的方式,所以所有装备都会按照此表来强化,也就是说同样20级的两件装备对抗,胜负几乎是一样的。”
应该改成该极值所处等级的对抗,使其胜负相当。

为了达到这个目的,战士收益曲线会上移。而这,会造成强化等级低时,战士完全压制法师的不平衡情况存在。且两条曲线的交点会右移,即平衡点等级会高于目前等级。

综合以上两条,这两条曲线的评估结果,应该是战士向压制法师向。从平衡角度考虑,这个定值我是不接受的。不过,对于放置类游戏而言,估计对平衡要求不会很严。因此这个强化表还是可以接受的。

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 楼主| 发表于 2013-12-2 19:42:28 | 显示全部楼层
bineye 发表于 2013-12-2 18:24
应该还缺少一个随基础值浮动的收益的期望的表吧?

目测这个表中,极值位置应该不是20级,而是略低于20级的 ...


老兄讲的我仔细想了想,明白了。

可能是我第2条表达错误了。。应该想表达的是,同个职业、同装备等级情况下对抗是胜负相当(其实好像是句废话)。
若战士跟法师打,前期,是战士优势;后期是法师优势。而且因为装备数据基本限定了,所以后期的怪不到某些值战士就略微疲惫,所以玩“长期职业”的作用就发挥出来了。
当然,这些都是还没平衡其他技能的前提下。

谢谢你的告知

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发表于 2013-12-4 12:19:02 | 显示全部楼层
1,系统的设计目的和需求表述不清晰
2,引入了太多的英文,不便于读者理解模型中各数据的作用
3,简单的事情复杂化了

我先说说我读到的大概意思:
试图在不考虑技能或攻击速度等其他因素的情况下,对装备部件的收益进行一个“理想化”设计。
试图营造一个 战士装备 前期强悍 中期疲软 后期弱势 的局面
试图营造一个 法师装备 前期弱势 中期崛起 后期强盛 的局面
因此 大致上采取的手法是  战士向装备大多取固定值的成长方式  而法师向装备则采用 低固值成长 而辅之以百分比数据的形式 使其最终收益在基础固值达到一定高度后 百分比的收益开始逐渐 高于 战士向装备的固值成长

文中的表述很模糊  我似乎读出  LZ想 将每件装备限制一个  强化尝试次数?  根据运气培养装备 使其中间形成大量的 强化残次品?

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 楼主| 发表于 2013-12-4 19:36:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 lostjoker 于 2013-12-4 19:41 编辑
luyushun 发表于 2013-12-4 12:19
1,系统的设计目的和需求表述不清晰
2,引入了太多的英文,不便于读者理解模型中各数据的作用
3,简单的事 ...


我后来一想,这贴发的确实有点不太好,主要要完全把游戏的类型和方式全讲明白才能大致让读的人明白这个表的作用。
不过朋友已经能读出这么多信息了,我大概想讲的就是这些,最后也不是限制强化次数,而是让他反复的强化到最理想的程度,就好比有些游戏,“到底是留着属性点不加,到最后加完;还是尽早在转之前加光”这种概念。
这游戏设计初衷就是装备为主,人物的仅有2个属性和技能为辅,职业的发展方向也只是体现在装备的最终值上,并且战斗方式也在开头说了,得出几个部位的最终值,也就是表内的FINAL值(未经过其他加成,仅仅职业和强化)的比较大小,然后一次拼比,几局几胜,主要是以这个强化作为中心数据来做的,而这几张表的展示主要是想让大神点评下,这种成长何不合理。
还有感谢恢复!
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