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SuperData:手游用户获取成本上涨 行业即将泡沫化

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发表于 2013-12-6 10:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  据今日SuperData(游戏行业领先的市场情报分析公司)的最新数据显示,自2013年7月以来,手游每用户获取成本已超过每付费用户平均收益(ARPPU)。

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  获得手游新用户的成本在不断攀升,然而ARPPU近4个月,发展持平。

  游戏开发商往往通过广告购买和网络广告推荐位等方式来提高用户基数,希望通过玩家游戏内消费来收回用户获取成本。如果游戏开发商的每用户获取成本高于每玩家付费收益,那么游戏就无利可图。

  SuperData的CEO Joost van Dreunen提到:“10月我们的ARPPU为1.96美元,而每用户获取成本却高达2.73美元,而去年同期这一成本却只需0.97美元。”平均而言,游戏开发者需要额外多支付0.77美元才能获得一个有效玩家。

  数据预测,这一发展趋势在假期更为严重,资本雄厚的大型发行商在假期哄抬用户获取成本,从而影响小规模研发商的发展。

  van Dreunen说:“我们预计发行商为了在假期冲进排行榜,而肆意购买用户的行为,将导致用户获取成本持续走高。随着节日的临近,用户获取成本将远远高于玩家消费收益。”

  到今年年底,我们预测每安装用户获取成本将涨至3.36美元,而ARPPU预测仅为1.06美元。虽然这些数据仅代表了广泛的行业趋势,并不包括个别成功游戏发展动态,但是数据显示,整个手游行业即将走入泡沫。

  尽管如此,手游行业仍然获得了大量投资者的青睐,Gamevil收购韩国手游公司Com2us,软银和GungHo以15亿美元天价收购Supercell 51%的股份。

  van Dreunen说:“这两项交易,进一步验证了手游市场的增长趋势。”伴随着大量资金涌入,我们可以很容易地预测即使跌破无利可图的标准线,用户成本还将持续上涨。

  这些数据也可能成为另外一种趋势的证据,放长线钓大鱼。热门游戏的长期成功都源于上架几个月后的收入。当玩家愿意持续为游戏投入,那么用户获取也变得更加容易。10月美国畅销榜前三(Candy Crush Saga,Clash of Clans,Game of War)都为2012年发布。


via:钛媒体
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