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[转载] 列举游戏设计需回避的错误做法(2)

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发表于 2013-12-7 12:49:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我曾经写过游戏设计瑕疵的相关文章,下文将阐述分析我发现的5个设计瑕疵。需要澄清的是,有些错误并非设计上的过错,而是编程上的问题。(请点击此处阅读本系列第1篇第3篇

  游戏运行过快

  我知道这听起来显得很诡异,运行过快难道也算是问题?我喜欢玩古老的游戏,这些游戏是针对较老的硬件设备来设计的,因此在新机器运行时速度要快得多。显然,对主机游戏来说,这并不算是个问题,但PC游戏的情况有所不同。

  当然,从商业的角度上看,发行商不会关心这种问题。对他们来说,5年或10年前的游戏已经没有商业价值了。玩家更愿意将金钱花在新游戏上,旧款游戏的盈利能力已不复存在。但是从游戏编程的角度来看,这就是是编程方面出现了偏差。如果你的游戏运行速度过快,影响到游戏体验,那么就意味着你在设计时没有考虑到游戏运行速度的问题。更糟糕的是,你浪费了最宝贵的资源——CPU周期。利用额外的CPU时间,你可以实现许多目标,比如:

  1、生成更多动画帧,从而使动画效果更为流畅。上述情况只有能够在各帧间生成的动画系统才能实现,现今这种类型的动画系统越来越多了。

  2、将更多时间花在AI上。让寻径范围扩大,或让游戏中的怪物更加聪明。可扩展AI并非毫无意义,但是如果其中任意部分(注:比如寻径)牵涉到重复和无限计算,那么这个部分显然需要占用更多的CPU时间。

  3、生成更多多边形。许多游戏为了能在较慢的机器上运行,选择削减3D引擎生成的多边形总数,这样势必会影响到画面质量。选择相反方向的做法会如何呢?以高端机器为目标硬件设计游戏,然后通过内置缩放程序来适应现今使用的硬件。随着硬件的升级,游戏的视觉效果会变得越来越好。当然,除CPU时间外的内存及其他硬件资源可能会带来问题,但这种技术依然值得研究和尝试。

  我负责编程的首款游戏需要在4.77 MHz 8086到25 MHz 80386间的硬件上运行,因为这是款多人游戏,所以必须保证在各种设备上的运行速度是相同的。为实现这个目标,我将游戏中所有内容的基础都设定为计时器。主循环以尽量快的速度运行,使游戏对键盘和鼠标的反应速度达到最大化,但所有的显示程序都与计时器绑定,它们只在计时器有盈余能力时运行。尽管我没有尝试过,但是我认为这款游戏在我的400 MHz Pentium II上将会以同样的速度运行。

  无法随时保存游戏和暂停游戏

  许多设计师不喜欢“保存游戏”选项,因为这样玩家任何时候都可以通过读档来纠正自己犯下的任何小错误,这意味着玩家会更快地通关,失败的可能性也会变小。简单地说,玩家会跳过设计师打算让他们体验到的痛苦和失意。这种想法真得很糟糕。仅仅因为在临近结束时犯个错误而不得不重玩整个关卡,这会让人感到愤怒和乏味。难道游戏设计师制作游戏只是为了让玩家体验挫败感吗?

  我个人觉得,最少需要让玩家可以自行掌控游戏。如果玩家仅仅因为去洗手间或接电话而在游戏中受到惩罚,这是不公平的。玩家应当可以随时随地暂停游戏,也应当可以随时随地结束游戏,同时不会失去他们已经获得的东西。如果游戏的暂停会影响到游戏玩法,那么可以在选择游戏暂停时关闭屏幕显示内容,比如《俄罗斯方块》。

  显然,多人游戏不可参照这项标准。

  僵局

  当两个过程都在等待对方做出动作,从而导致两个过程都没有继续下去,这便是所谓的僵局。对多任务系统而言,僵局防范是个典型的电脑科学问题:过程A获得资源X,仍需要资源Y才能继续;过程B获得资源Y,仍需要资源X才能继续,因此两个过程都会无限期地拖延下去。

1.jpg

  在游戏领域中,僵局指你需要某种资源来构建生产机制,以创造出更多的同种资源。我最早在玩《工人物语3》时发现了这个问题。我没有足够的石头来建造采石者小屋,但是没有采石者小屋我无法获得更多的石头。事实上,出现这种情况并非《工人物语》游戏本身的错,因为游戏之前给了我足够的石头,只是我把这些资源用在其他的建筑上了。当然,某些情况下,僵局可以作为游戏的失败条件。比如在战争游戏中,如果玩家失去了所有的建筑单位和惟一能够生产建筑单位的建筑物,那么系统会在察觉到这种情况后告知玩家他失败了。

  游戏的经济模型越复杂,产生僵局的可能性就越高。《工人物语3》有着非同寻常的复杂模型。当我面临僵局时,我的社区依然繁荣发展而且并未受到攻击,所以不能算是游戏失败,只是在游戏中犯了经济错误而已。幸运的是,游戏提供了一个工作区,我可以通过摧毁其他建筑物来回收原始材料。最终,我摧毁建筑物获得足够建造采石者小屋的石头,于是游戏就又可以继续进展下去。

  避免僵局的另一个方法丰富资源的来源途径,即便这些新途径所提供的资源极为稀少。比如,在《大富翁》中路过起点可以获得200美元。即便你没有任何可收取租金的地盘,依然可以确保每圈获得200美元。

  出现僵局并非总是设计上的错误,但是你需要提供打破僵局的方法(注:比如路过起点和摧毁建筑等),或者设定察觉僵局并结束游戏的方法。如果无限期停留在僵局状态,这样的游戏确实让人相当反感。

  违背现实常理

  当我开始玩《印第安纳琼斯与恶魔机器》测试版时,我走不出游戏中的首个房间。这种类型的游戏我玩得很少,因为它们往往需要高频率按动键盘和鼠标,但是我觉得自己可以尝试下LucasArts的作品,他们可能不会要求玩家在游戏中展现良好的手眼协调能力。在首个房间中,我尝试了所有可能的解决方案,依然一无所获。我连第1个房间都出不去,难道不算个失败者吗?最终我放弃了,去网上查找攻略。

  答案就是,将房间中那个巨大的石头搬开!

2.jpg

  石头的密度约为30磅/立方英尺,这块石头有125立方英尺左右,那么它的重量约为21.25吨,几乎与巨石阵中的石块相当。琼斯可以拉动石块?这简直难以想象,因而我之前没有尝试过这么做。

  我知道电子游戏中的物理学并不同于现实世界,或许拖动巨型石块是个可以接受的概念。但是,我总是认为关于印第安纳·琼斯的游戏中的元素应当会类似于现实世界。解谜游戏确实涉及到横向思维,但是横向思维本身需要一定的限制条件。对我来说,我会排斥显然违背物理学的内容。我认为横向思维的扩展程度取决于游戏题材,但是在我无法容忍上述游戏的设计方法。印第安纳·琼斯是人类,不是超人。

  低级趣味和幼稚的幽默

  数年之前,EA的美术人员为《疯狂美式橄榄球》中的啦啦队制作了动画。但是,他们将所有注意力放在了如何体现啦啦队员的性感上,而不是制作游戏真正需要的东西,他们完全是在浪费我们的时间和金钱。

  我曾经收到过邮件,有些人坚持要在电脑游戏中突出展现某些低级趣味和性感女性。

  我花大量时间说服设计师不要在游戏中添加此类内容。如果制作出的结果不错,尽管玩家可以忍受,但你要制作的产品是游戏,而不是色情媒体。这些内容显得愚蠢且极具冒犯性,丝毫无性感和趣味性可言。令我感到欣慰的是,随着市场的成熟,此类游戏将会逐渐离开我们的视野。

  推荐阅读:

  列举游戏设计需回避的错误做法(1)

  列举游戏设计需回避的错误做法(3)


via:游戏邦

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发表于 2013-12-10 20:51:05 | 显示全部楼层
哈,看着就感觉这篇文章是外国朋友写的,当看到最后一段的时候我可以确定以及肯定了哈哈
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