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游戏是一种全新的故事叙述媒体

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发表于 2013-12-7 17:15:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
  自从我开始陷入游戏宇宙时,我便深深沉浸在游戏故事的魅力中。当我开始创造游戏时,我认为故事是游戏中最重要的元素。但是在阅读有关游戏设计的书籍时却发现,它们传达的是游戏永远都不会呈现真正出色的故事。它们认为游戏中重要的元素是机制,故事只是一层薄漆。这是发生在几年前的事,但是自从看到了这一内容我便下定决心要将故事真正融入游戏中,而不再只是薄漆般的存在。

  当更多地了解了游戏后,我认为我们需要一些重要的想法去明确如何对待游戏中的故事。幸运的是2013出现了一些非常出色的游戏,让我们有足够的信心去传达故事在游戏中的地位。但与其它媒体不同。这是我所需要的启示。

  如果我们后退1分钟并着眼于其它媒体中的讲故事,我们便会注意到一些内容。它在每种媒体上都是不同的。例如,书籍是通过一个独特的方式,即诱发人们的想象力,让他们基于深入且有意义的方式遵循着故事发展而描述情境与角色。电影和电视则使用不同的方法去传达故事,它们依赖于视觉效果去讲故事,不过书籍和电视也具有共同点。即他们都属于被动的讲故事形式。

  被动讲故事是指读者或观众坐在一起并观看着别人所传达的故事。他们并没有任何参与性。这让作者可以利用曲折且吊胃口的内容去塑造戏剧化的场景,一步一步地调动读者或观众的情绪。

  接下来便是游戏。游戏之所以会比其它任何娱乐媒体更吸引我的注意是因为它们具有许多互动元素。它们带有互动效果和视觉效果,这便为玩家体验创造一种全新的心理水平。然而在我的观察中,这却破坏了常规的讲故事方法。就像戏剧化场景有时候并不是有效的,因为玩家将直接影响着游戏的结果。玩家可以直接向前走并随着情节的变化触发过场动画,或者他们可以绕着循环前进,打破故事的节奏。这都让游戏很难继续讲故事。

  现在的玩家不再只是见证者,他不再只是受到故事的引导。他也成为故事中的一份子。这时候不再只是观看着角色那么简单了。玩家也是角色,角色是玩家的延伸。因此角色将集成玩家的所有特性。这将创造出会破坏线性故事的情境,就像如果角色很害羞或很胆小,但是玩家却有可能在大街上开着车直接碾过行人。无可否认,这个例子有点夸张了,因为许多游戏开发者都会谨慎地设计自己的角色和机制,所以并不会允许玩家做出一些没有意义的行动。但是你现在却是在剥夺玩家的自由。这是一个很难解决的问题。

  到目前为止我都处于较被动的情况,所以接下来让我们讨论如何解决这一问题。让我们开始着眼于游戏的优势。游戏是一种系统。机制系统,即通常伴随着奖励或成就的系统。这些成就和奖励往往更加趋于心理性,而不是文字意义。例如让玩家在使用一个强大武器或通过一个复杂的关卡后感到满足。这必须是讲故事的基础,而不是使用来自其它媒体的方法。尽管问题仍然存在着,但是我们需要思考如何让玩家的行为对游戏故事的发展具有意义?很明显,游戏需要采取全新的方法而不是现有的方法去讲故事。

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  我认为应该采取行动的方法,也是许多现代游戏正在执行的方法便是环境。即将玩家置于一个有意义的环境中。故事并不是环境,世界才是环境。即将玩家融入其中的宇宙。我发现当玩家面对一个有意义的世界时,他们可能会更深入地沉浸于其中。他们将根据潜意识的指示而行动。这与现实世界中的社会惯例类似。我们只需要在虚构世界中利用它便可。然而玩家必须感受到自己想要待在这个世界中。《刺客信条》便是一个典型的例子。玩家专注于自己认为有意义的世界中,他们感受到自己想要成为游戏世界的一份子。在《AC4》中,玩家也迷恋于海盗世界中,并开始做一些海盗会做的事,这在故事中是有意义的。

  显然这一方法也存在问题,即它并不是始终有效。每个人玩游戏的方式都不一样,这便意味着他们的游戏体验也会有所不同,但这并没关系。我们需要接受游戏并不是线性的。每个人的体验都会不同,但这是因为,与书籍或电视不同,玩家真正属于游戏的一部分。这是我们需要为这一媒体庆祝的一点,并应该珍稀它的独特性。

  不过在游戏中做到这点却并不容易。你需要让玩家与角色感同身受,然后给予他们有意义的行动选择,并且不会让玩家感觉自己被约束。《上古卷轴V:天际》在这方面便做得不是很好。例如玩家面对一个种族,这便告诉了他们背景和个性。玩家的责任就是扮演一个小精灵,但是当玩家做了一些小精灵并不会做的事,它看起来便会怪怪的。不过要知道许多游戏都属于角色扮演游戏,玩家将不得不扮演角色。

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  玩家的想象力便是这一过程的另外一个重要部分。他们需要成为自己脑子里的角色。想象力也能用于帮助玩家体验故事,而不只是观看故事。如果你将自己的生活当成一个故事,你将会发现没人告诉你生活如何前进,你将根据周围发生的一切自己找出答案。游戏需要以同样的方式去传达故事。将玩家放置在一个他们能够使用想象力去判断事情发展的情境中。比起听别人告诉自己发生了什么,自己感受将能让玩家更好地感受当下。

  现在我想要解决过场动画和电影艺术的问题。它们都是源自其它媒体的讲故事形式,这并不是什么好事。我们需要知道如何避免使用过场动画去讲述故事。在这方面我们做得越来越好了,这点让我很高兴。《使命召唤》便是一个很好的例子。除了在关卡加载期间呈现的一些动画序列外,这款游戏并未出现多少过场动画。这些序列从未出现动画角色,只有一些视觉效果和声音。它们还很短。而剩下的故事内容是在玩家游戏过程中通过对话形式呈现出来,即超级快的电影元素无缝地整合到了游戏玩法中。我认为这是处理线性故事的一种很有效的形式。关于这一问题,我想要说说《使命召唤》的游戏玩法如何匹配角色的个性,从而让它不会与故事相矛盾。

  不久前的某一天我思考了有关游戏的事情以及我能从游戏游戏中想起什么。在与一个好友进行交谈后我注意到一些内容。我记得自己所谓的“玩家设计的时刻”远超过照着剧本走的时刻。我所说的玩家设计的时刻是我自己行动的结果,即让我印象深刻的时刻。《侠盗猎车手5》和《正当防卫2》在这方面便都做得很好。它们都属于沙盒游戏,并会在行动方面给予玩家很大的选择。这是高非线性游戏的典例,并且感觉上就像是游戏一样。如果游戏充满这样的时刻,你便拥有由玩家完全设计的故事的情境。玩家将彻底控制故事,他也能够感受到这点。伴随着分支故事的游戏将不会像想象中的那样自由,当我发现自己遗漏了另一个故事情节时,我会有种自己错失了什么的感受。这里的关键在于让玩家感受到自己真正在控制故事的发展,尽管这是由玩家设计的,但却并非像他们想象中的那样自由。

  《行尸走肉》虽然看起来是线性的,但是在这方面却做得不错。在与朋友讨论游戏体验时,我发现我们的角色选择有很大的区别。他们讨厌角色,但是我却很喜欢。比起看电视,游戏让你能够更加融入故事中,因为你能够真正控制某些内容,尽管它们并不是那么重要,但却会让玩家体验变得与众不同。

  在为游戏创造故事时,你必须记得比起听故事,玩家更享受亲自体验到的故事。游戏与电影不同,我认为我们完全能够在游戏中设置不同的讲故事模式。

  在思考玩家设计时刻后我问自己,比起对话和过场动画,游戏中的机制系统是否能够传达故事。这是一个很难回答的问题,尽管我相信它们能够做到。这是我之前论点的另一面。如果玩家做出一些在游戏世界中有意义的事,他们将对角色开发以及游戏故事做出贡献。《生化奇兵:无限》使用了微妙的心理暗示去影响玩家的行动,从而让他们更加喜欢游戏故事。举个例子来说吧,即当城市中的一座雕像坍塌时,你走到海滩,所有的人都在看着那座雕塑。你作为人类的正常反应会让你朝着雕塑的方向看去,因为每个人都这么做。这么做很棒,因为你已经呈现给玩家某些内容,并且未剥夺他们的控制权,也未使用过场动画或电影艺术。

  关于使用过场动画讲述故事的另外一个例子是《兄弟:双子传说》。这款游戏并没有对话,尽管通过肢体语言传达故事非常有效。你是否能够想象通过角色的移动去左右玩家的想法。这是传达情感的一种有效方式,就像我在之前提到过的,你是呈现给玩家,而不是讲述给他们听。他们将理解其中的关联并创造故事。这里的一个重要元素是移情作用。情感移情作用是非常强大的,能够有效地将玩家带进角色中。如果游戏中围绕着角色的事件将让你感到悲伤,你便能创造出角色看起来很悲伤的动画,玩家将紧随其后。这是游戏胜于电影和书籍的另外一点。移情作用的感受并观看其他人所产生的移情作用更加强大。

  当玩家对故事有足够的控制权时,他们也许能够创造出现实生活中的人会觉得“这是你不能写出的内容”的情境。这很完美,当玩家觉得融入游戏世界时,他们便可以根据自己所发现,并且有意义的内容去设计一个自己能够融入其中,就像在现实生活中那样的故事。这就是游戏的力量,与我们之前看到的任何娱乐媒体和讲故事方式都不同。

  就像我在早前稍微提到过的,玩家理解也是我们在此不能忽视的一个元素。想想画画,想想画家如何使用一张图像去传达一个故事,观众对于图像的理解是否能填补缺口并创造故事。游戏也是如此。这是关于游戏作为艺术的一种论点。即他们都具有玩家或观众理解某些内容去创造故事的一种方法。

  我有信心我们能够朝着这一方向前进,在我心里,2013年是游戏故事发展最好的一年,像《生化奇兵:无限》,《最后生还者》和独立游戏《到家》,《斯坦利的寓言》,《兄弟》都朝着我们所期待的游戏故事发展方向前进着。

  我们永远都不能忘记游戏与人类之前遇到的媒体完全不同这一事实,因此将游戏中的讲故事与书籍和电影比较,并说前者多么糟糕是不公平的。它并不糟糕,只是与众不同,它是通过让玩家发挥想象力去讲故事,而你也能适当地控制玩家的想法和想象力,因此你是在用一种全新的方式去讲述故事。


作者:David Colson

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