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为何游戏需要不断测试

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发表于 2013-12-9 18:13:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
为何游戏需要不断测试
    最近看17173的文章吐槽为什么网络游戏需要不断“测试”,其实网络游戏尤其是客户端网络游戏不断测试本身是有一定原因的。


一.制作周期长要求高
现在的客户端游戏大作动不动就打出5年制作周期,好几个亿的制作成本作为宣传手段。可能真实花费没那么大,但是花费其实一点都不少。按照一款客户端游戏从立项到正式上线运营3年的制作时间来计算。
为何游戏需要不断测试.jpg
粗粗按照21人估计仅工资成本就需要500W以上,而且一个客户端游戏的开发团队不仅仅21个人,往往还要多上2~3倍才足够。
再算上办公电脑、测试服务器、开发引擎的商业版权、外包的音乐配音/动画美术费用、办公场所租金、电费水费等行政成本,5千万都是少的,上亿成本花费很正常。
花费这么大的投入其实也是为了将游戏质量能提升到一个很高的程度,但是这个投入换来的质量是否能在游戏最终上线后还能是水平较高的?


二.市场变化快风险高
   中国的游戏行业与国外不太一样,是以电脑客户端网络游戏为主,尤其是以MMORPG类型为主流。其中以三国题材、西游题材最为让中国玩家接受,毕竟4大名著基本广为中国民众流传。仅次就是金庸、古龙这些武侠小说题材。国内的游戏开发商们就扎堆使用这些题材开发网络游戏。
同样是三国题材的游戏,要想做出成绩,起码就要做出不同来,而这个不同要根据游戏玩家的喜好去进行设计玩法。但是游戏在3年前立的项,3年后才能上市,这个中间的过程太长了。尽管立项之初就做过详细的市场调研,找到了这个市场变化趋势,没人能保证现实市场能按照自己预估趋势进行变化,中间有没有出现同类玩法或设计的网络游戏做对手。这个时候要如何处理?并且随着开发时间的继续拉长,这个风险就越大越不可控制。



如何处理这两个问题呢?多次找玩家进行“测试”来验证



为何使用这种方式做呢?分析一下原因


测试原因
1.尽管游戏经过各种功能黑盒测试和针对代码的白盒测试,但是游戏的性能测试,兼容性测试还是无法完全覆盖中国玩家的各种电脑配置和其中安装的多种软件环境。会出现客户端崩溃、闪退、报错等严重致命级BUG。这个时候就需要玩家协助进行“测试”,提前发现问题并修复。


2.在测试角度,有个一个测试是很难在开发阶段进行的,那就是服务器压力测试。一个网络游戏服务器的同时人数在线往往上限都以千为单位计算的,5、6千个角色同时在服务器进行各种不同的操作,这个对测试的成本过于高昂。找玩家进行“测试”,成本就明显降低了。


测试方面的原因让游戏进行“测试”是最正常的原因,但是往往只要一到两次“技术测试”往往能满足要求。那还有什么原因需要更多“测试”呢?



市场原因
1.不断发放测试信息,也能预热游戏玩家市场。不间断曝光让游戏广为人知,降低玩家在游戏正式后玩游戏的认知难度,提前让玩家形成对游戏有个认知底子。


做个三国题材的MMORPG,玩家当然容易认知。但是是个架空历史背景的呢?玩家对故事背景不了解很难产生代入感,如何改善?


暗黑风格和暗黑的音乐效果,玩家因为暴雪公司暗黑破坏神的经典程度当然也容易认知。但如果自己开发的游戏不是这个风格的,玩家会不会容易接受?


将传统的怪物掉落钱和道具改成不掉钱只掉装备,装备无法制造。玩家会不会接受理解,知道如何玩?


开发商能力,每次维护能修改多少实质内容。这个速度是否满足玩家消耗的速度?运营团队每周只做一次服务器开关检查是否足够?搞运营活动什么时间搞更容易让玩家参加?


2游戏在完成一定阶段内容和玩法开发后,让玩家参与体验此阶段的游戏玩法,反馈市场接受程度。通过玩家的反馈不断小幅度调整游戏玩法和市场定位,确保游戏在正式上线前这个玩法是市场接受的而不是过时的。



成本原因
1.在测试过程中出现严重问题或市场无法接受玩法的情况,可以快速调整甚至直接砍掉。对于端游的大成本投入来说是一种止损的好方法


在有了市场和成本原因后,游戏就不止需要“技术测试”,还需要“颠覆测试”“创新测试”。


当然测试次数如果超过4次,每次测试时间需要1个月间隔也需要好几个月缓冲,这个“测试”阶段花上2~3年就变得又臭又长。营销推广这些“测试”的成本又无法通过正常游戏营收收回。测试的本质就会发生变化,出现出售销售“测试资格”这些变相提前消耗游戏潜在营收的情况。最后游戏可能就死在这些漫长测试过程中,案例见《从测试的角度看:一个游戏的死亡》)
原文:http://www.gamepj.cn/portal.php?mod=view&aid=253

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发表于 2014-6-17 17:55:08 | 显示全部楼层
[游戏橙子]一个游戏开发出来可能容易,但是,能否支持很多用户不当机,还有游戏里面的功能,这都需要玩家去亲自体验,能提出宝贵意见最好
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