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[讨论] 什么样的任务有意义?

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发表于 2013-12-10 16:12:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
      问题背景:现在的网络游戏已经离不开任务了,但是任务有太过于繁琐的趋势,先是叫玩家去找10个紫色石头,然后又叫玩家去找5个药草,然后在辅之以自动寻路系统。游戏人机互动的特点已经被大幅度削弱,核心玩法的目标只是不断的让玩家进行竞争。
     问题核心:一个最优的任务系统,应该具有哪些特点?

    欢迎大家讨论,以及推荐相关文章。


    个人认为,任务不能脱离的有两点,一是奖励(任务的目标),二是有意义的过程。现在部分页游第二点比较枯燥,比如推图,实际上就不属于真正的任务,而是流程。但是推图如果结合爆率和合成,那么实际上玩家自己就会设定目标,并且执行,这就是任务。如我叫MT的紫卡合成。
   个人感觉,任务需要强调的一个概念是任务流,任务流要求在任务的各个环节进行合理的区分和强化,确保玩家不出现沮丧。我个人认为,我叫MT的紫卡过去纯爆改进成100块碎片合一,这是一个进步,至少是可以看得到的期望。但是这样就是最优了吗?我认为就不应该爆紫卡,而应该爆蓝卡碎片,10合一,蓝卡在合成紫卡,这样是不是更好?(问题精练:任务的分目标达成时间,设定期限是什么比较好?)


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发表于 2013-12-10 16:39:30 | 显示全部楼层
简单说一下自己的看法,页游里面的任务并不在乎什么有意义的玩法,因为有意义的玩法必然要求玩家的强参与,造成精力量消耗多大。任务存在的原因只是给玩家构造一个行动的目标,以及相应的奖励,强化行动->奖励->成长的回馈模型而已。

在给予玩家目标的这个点上,我觉得楼主的建议比较有价值。但是如果想要把任务变成有意义的玩法的话,又需要更多的考量了。


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 楼主| 发表于 2013-12-10 16:50:53 | 显示全部楼层
Oammix 发表于 2013-12-10 16:39
简单说一下自己的看法,页游里面的任务并不在乎什么有意义的玩法,因为有意义的玩法必然要求玩家的强参与, ...

  观点+1

点评

站在战术的高度上,你永远无路可走!  发表于 2013-12-12 10:07

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实干兴邦,空谈误国

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发表于 2013-12-10 19:13:01 | 显示全部楼层
任务理解成阶段性目标应该会好一些。

任务主体是目标投放,附属是奖励刺激。

阶段性目标的作用是用于给玩家显而易见的目标防止玩家不知所措,可以参考大菠萝3的任务设计。

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发表于 2013-12-10 19:35:27 | 显示全部楼层
感同身受

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 楼主| 发表于 2013-12-11 08:40:13 | 显示全部楼层
Oammix 发表于 2013-12-10 16:39
简单说一下自己的看法,页游里面的任务并不在乎什么有意义的玩法,因为有意义的玩法必然要求玩家的强参与, ...

不过,现在的问题是。
无意义的玩法强调积累,积累导致新人玩不过老人,导致要不断衮服。
个人还是比较讨厌衮服的(服务器支撑不住除外)。

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发表于 2013-12-11 10:56:15 | 显示全部楼层
完全无脑的鼠标点击,对话、挂机、扫荡这不就是现如今的页游任务模式吗?(又有多少玩家看到这种操作直接关闭了游戏呢?)
如果认可这种模式,那就不要考虑什么样的任务有意义。哪怕在奖励附加值上的不断提高,它依旧是这种模式,只不过是奖励机制的提升罢了。这样就跟LZ的标题不符了~
“有意义的任务”这个话题,更应该回归到游戏的本质上,是创造乐趣还是给自身创造财富,这个选择好了,设计什么样的任务自然不会为了任务才做任务。
“页游里面的任务并不在乎什么有意义的玩法,因为有意义的玩法必然要求玩家的强参与......”并不认为这是一种必然关系,如果这成为了一种必然关系,归咎到个人能力?
有趣的、给玩家留下印象的不就是有意义?

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发表于 2013-12-11 17:24:56 | 显示全部楼层
独孤逍遥 发表于 2013-12-11 08:40
不过,现在的问题是。
无意义的玩法强调积累,积累导致新人玩不过老人,导致要不断衮服。
个人还是比较讨 ...

单纯就目前流行的数值战斗模型来看的话,

如果新人可以pk过老人,小R可以pk过金主;对于玩家而言,看不到投入产出的效果,行动积极性必然会受到打击吧。

做积累,做成长性都是很基本的事情,谁叫玩家玩的就是这个,爽的就是这个呢。

我觉得这个问题可能跟任务系统关系不大,游戏周期无非是玩家的体验过程,既要有一定的难度来给予生存压力,又不能挫折感太大。

新人没有必要去直接跟老人PK,10级有10级的圈子和玩法,玩腻了到了20级,又有20级的圈子和玩法。不过虽然话是这样说,如何把握这个体验真是一个特别讲究的过程,我也搞不太清楚~

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发表于 2013-12-12 09:18:25 | 显示全部楼层
让玩家觉得值的 过程较有趣的

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发表于 2013-12-12 10:46:53 | 显示全部楼层
经典 任务就是,不但能让玩家得到奖励还能锻炼到玩家。
比如WOW的猎人60 弓任务。

东泉恶魔考验的是玩家的风筝能力,环形山和燃烧的恶魔,则考验的是玩家一边风筝,一边近战砍,然后再拉开风筝的能力,希利苏斯的恶魔,更考验了玩家包括放陷阱和AOE在内的全面能力。

玩家做玩这个任务后,不但能得到强大的装备,还大大的提高了自己的游戏水平。那个弓 不但代表了玩家的角色实力,更代表了玩家的技术。(后期代打不算)

这样的任务就是有意义的。

然后还有就是,能带给玩家回忆,有印象的任务,也是有意义的。

就像WOW60年代 的爱与家庭任务,从东瘟疫帮个半老头子杀怪开始,后来才知道他有个儿子很牛B,再后来我们去策反他儿子去见他老子,跟着他儿子被杀,老头以一个超级高手的姿态突然降临,帮他儿子报了仇。两父子无限的嘘唏。这任务带给玩家的印象,估计是相当难磨灭了。
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