|
发表于 2013-12-18 02:44:28
|
显示全部楼层
具体问题具体分析,没见游戏,没见用户,不敢定论。大致理解了下,你所说的换花样是包装形式,还是需求。
简单说下我理解:
理解换:
1.包装形式换一换,对玩家来说有新鲜感(不换,会被骂没能力)
2.需求轮换,可以刺用户当前消费(不消费,下次没了),保持新鲜感;各个付费点可以齐头并进,不至于到后面,某些点满了;某些卖不出去,差一大截。
如果说,你基本把所有付费点都卖了。就是换包装形式;不考虑需求换不换的问题
理解不换:
需求不换,奖励不换;包装形式也不换,投放力度不换;效果基本上一次比一次差(当然投放力度<需求,那么活动效果会持平或者效果更好),为了保持同样效果所以为加大力度(分开就不细说了,水平有限);
不敢说那个好,那个差(没想清楚);(以上指的消费活动)
如果是免费活动,好的活动就坚持;
问题2:
直接卖属性,非属性(时装,坐骑,翅膀,AVTA)或者间接卖;看情况而定;
就拿你说的属性好了;直接卖,一次性交易(也许不是),直接,粗暴,来钱快,中小R感受不好,土豪喜欢,卖多了数值不好控制;间接卖,有个过程,有体验,钱的效果相对会折扣些,来钱较慢,对中小R冲击力小些。(想的不太清楚,让别人回答吧。似乎策划更清楚)。前提是你的假设成立。但是你的假设,很多时候又不成立。(看情况而定,运营就是见招拆招)
问题3:
看情况而定,端游,页游,手游?
1.用户导入不便宜
2.再便宜,平衡性差,留存低(前提是用户要来, 其他不看),是不是最佳策略,要看对谁;
1)对平台来说,目前是--因为这条路成功了;端游模式,页游并没有走成功,原因不清楚;其次是平台这样做风险小;广告---快速收钱--广告-快速收钱;滚服合服;说白了,平台这样做觉得收钱快,风险小。也许钱不是最多的。
3.对开发商来说不是(对页游来说),但是由于各大平台都这样做,反过来制约研发商游戏需要达到。短平快的收钱设计,且要在这个基础上,尽量留人;原因因为你想自己把自己的游戏推出去。不是一点点钱能做到的。用户导入问题。(也许我想法不对哈) |
|