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日韩手游探路:游戏平台坐大 重度游戏开始走红

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发表于 2013-12-12 09:03:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  中国手游市场大爆发时代到来!艾瑞报告预测中国移动(微博)游戏在2013年市场规模将达91.9亿元,同比增长371.1%。与此同时,竞争也越发激烈。百度旗下91无线总裁何云鹏在成都GMGDC大会上表示,目前市场上有1950款手游,他预计明年将突破2500款。

  面对如此激烈的竞争,国内的手游行业需要在挖掘和满足国内用户需求的同时,能够保持新意,而向其他亚洲手游市场学习和交流会给国内手游市场带来新的视角和活力。

  日本、韩国与中国之间的文化背景较为接近,尤其是历史题材类的游戏在这三个国家都非常受欢迎,虽然受到语言的障碍,但是日韩的手游市场对于国内的手游公司来说有不小的启发和借鉴之处,尤其,日韩的多款游戏已经在国际上和其本土获得了颠覆性的成功。

  日本市场:Line平台垄断尚未形成

  日本手游市场主要有休闲类、塔防、RPG 、ARPG,其中日本的人气游戏是卡牌对战类游戏,其中的代表就是GungHo 去年2月推出的《智龙迷城》,这款具有新意的消除类游戏吸金力极强,该游戏的日收入曾一度超过490万美元,至今依然排在日韩排行榜第一的位置。

  此前国内一款《我叫MT》的游戏就被指是《智龙迷城》的中国版。

  腾讯科技采访了日本CA创投中国董事总经理戴周颖,他认为目前日本手游业有两个值得关注的新趋势:一是过去传统卡牌类游戏一统天下的局面可能会被打破,由传统端游页游等重度游戏公司的移动革命开始,日本手游市场上出现了几款变形的卡牌类游戏,它们有着精美的3D画面,一定的故事情节,以及融入了“角色”的概念,更像是一个重度游戏的移动瘦身版,这类新的变形类棋牌游戏目前在日本非常受欢迎。

  二是移动端平台力量薄弱。PC时代的日本市场有两个极强势的游戏平台,Gree和DeNA基本上控制了所有日本游戏的渠道,但在移动端,这两大平台失去了控制力,而Line还尚未达到Gree和DeNA曾经在功能机市场的统治地位。这可能与Line主要偏向休闲类小游戏有关。

  此外,从全球手游出口情况来看,日本以及占全球25.1%的份额紧随美国的58%之后成为世界第二大手游出口国。

  韩国市场:Kakao Talk带来的启示

  《2013韩国白皮书》指出,2013年韩国国内游戏市场预计到达10,718亿韩元(约合62亿人民币)的市场规模,但同年只增8.1%左右。而移动游戏市场预估将达到12,125亿韩元(约70亿人民币),同年约51.4%的成长幅度,因此,韩国将在未来着重发展手游并积海外市场。

  值得一提的是,Kakao Talk也就是韩国的微信,在韩国手游市场上扮演着最为重要的角色。在韩国的苹果App Store和Google Play收入榜单中,创收最高的前五个应用均是游戏,他们都来自Kakao游戏平台。

  最近的半年里Kakao游戏平台平均每个月可发布20多款游戏。目前,Kakao游戏平台上发布的游戏已经超过250款,而日本的Line游戏平台数量约40款,中国的微信游戏平台刚刚上线4款。

  1. 第三方游戏开发商中,大公司最终占主导地位

  目前收入榜前十位的公司,大公司相对个人开发者或中小团队开发者,占据了绝对优势。尤其是韩国娱乐公司CJ E&M,在收入最高的前五个游戏中,有三个游戏出自该公司。

  2.借助社交性,老游戏可以有很长的生命力

  三消游戏Anipang在Kakao游戏发布一年后,依然排在Google Play收入榜的第四位和App Store的第13位。这个特点在Line的同类游戏Line Pop中进一步发扬。

  3.中重度游戏成为新创收点

  Kakao游戏平台上的创收主力正在从初期的休闲类游戏渐渐发展到新的卡牌、RPG、动作类游戏,这些中度游戏正在成为新的创收力量。

  结语:可以看到,日本的游戏尤其是新的重度游戏发展得更加快速,在国际上的影响力更大,但是相比较于韩国,平台的力量尚显薄弱,但日本游戏的创新和国际化值得中韩学习另一方面,韩国的Kakao Talk扮演了极为重要的平台角色。


via:腾讯科技

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