闲聊3D页游的轻量化玩法设计的可行性 一.2D页游的轻量化设计的简单分析 我们知道2D页游(通常指Flash页游)的设计采用了大量的轻度玩法设计,让玩家可以利用碎片化时间来对游戏下几个简单的指令便可让游戏流程正常进行下去。这种设计主要分两类——自动化和碎片化。 自动化 自动化设计中最常见的莫过于挂机打怪和自动寻路。而现在许多页游更是自动化到了如下程度:自动接主线任务—自动寻路到任务地点—自动打怪、收集—自动完成任务—自动领取任务奖励—自动接收下一个主线任务。 自动化的目的——简化和解放玩家的操作。其中简化的目的是为了降低玩家上手难度,而解放是为了让玩家能够去处理别的事情,甚至游戏以外的事情。 碎片化 碎片化设计主要是为了提供玩家能够利用短暂时间来处理游戏中的指令就能够改变游戏的一些流程,这些指令一般是分布在各个玩法系统中,常见的有“装备的打造,宝石的合成和镶嵌,偷菜系统”等。 碎片化系统设计的时候通常要考虑玩家进入这个系统的流程要简单,所以系统入口极大依赖于UI界面,常见的就是许多页游右上角的图标入口,而当玩家来到游戏页面时,各个系统也要需要做出提醒,让玩家快速做出反应并且下指令操作,完成系统推荐他当前能够快速完成的任务。 自动化和碎片化是相互承接的。自动化的时候,玩家暂时得到解放的操作可以用于操作碎片化系统,碎片化系统操作结束后又需要自动化让游戏继续下去以等待下一个碎片化系统的操作提示。 自动化和碎片化的配合看似天衣无缝,但是问题却出在——碎片化的操作时间很短暂,而自动化的时间稍长!如果把自动化时间设计成短暂的话,必然增加碎片化操作的频率,这样就造成碎片化操作的大量短暂重复循环。显然不可取!这时候,页游的一个关键元素出场了——游戏外的事情!是的,很粉刺,我们需要玩家以“时而不玩我们游戏的方式来玩我们的游戏”。于是这块便有了细分的用户群体:看电影、电视剧的玩家,看小说的玩家,忙里偷闲的上班族甚至同时玩其它游戏的玩家。 二.3D页游的轻量化设计 当我了解到Unity3D可以方便的制作页游的时候,对于我这个3D控的策划来说,着实兴奋了一把,我和同事们也经常讨论起:将来我们用Unity3D做款3D页游吧,还是3D的表现效果精美啊。 然而,从我关注Unity3D开始已经过了两年多,我发现市面上的3D页游数量并不多,我曾经利用业余时间尝试玩过两款,发现里面几乎都是端游的那套重度玩法,我心中不惊感叹:这些团队用Unity3D做页游真是浪费了!他们就不懂轻量化设计么?我同时也为自己没有参与一个好的Unity3D团队开发感到遗憾。 但是今天,我加班的时候听同事说起一款热门的3D页游,是自研的引擎开发,说是算目前画面最好的3D页游,于是乎,我迫不及待的忙里偷闲,上去体验了一把。 这个游戏画面确实赞,自动寻路,自动挂机打怪,自动接任务完成任务,一系列的自动化和轻量化都有,我心中感叹,这游戏不火才怪!于是我较快地跑了一段新手流程,边跑边感叹游戏画面比自己现在做的项目好太多了。然而当我打算挂机继续我的加班后,郁闷的事情发生了:我的电脑卡住了,连个Excel表格打开都响应半天。我看了右下角360的浮动球显示我电脑的内存被占用了90%以上!我不得不关闭游戏!我顿悟了! 3D游戏精美的表现是有代价的,我电脑几乎90%的处理时间被占用了,也就是我无法在该游戏自动化的时候顺利地并行处理游戏外的事情。而且我办公的电脑算中等偏上的配置,想想页游渠道导入的细分群体玩家,习惯了页游的轻量化模式,并行处理游戏外的事情。这简直是灾难。 能够让玩家并行处理游戏内和游戏外的事情,这是2D页游轻量化设计的精髓。这个也是我今天要阐述的重点。 那么3D页游如果轻量化设计,局限于现在的页游玩家电脑硬件环境,参考现有的一些成熟2D页游的设计反而显得不大合适。或许3D页游需要摒弃“时而不玩我们游戏的方式来玩我们的游戏”的做法,而这样就很难做到时间碎片化,玩家必须利用连续的时间来玩游戏。而且自动化的设计也需要有个度,对玩家的操作要求只能做到“简化”而尽量不要做到“解放”。在玩法设计上需要多设计一些需要玩家一直关注的系统,多一些需要打发玩家时间的系统,尽量避免出现玩家没事情可做不得不挂机的情况,当然这种情况是无法避免的,对页游而言玩家每天玩的内容是有限的,所以当出现玩家无视可做的时候,甚至可以鼓励玩家下线,可以采用一些端游的做法,玩家去主城下线会有双倍经验条的累积,下线时间越长,累积的进度条越长,下次上线的时候打怪获得经验可以双倍,直到双倍经验条用完。这种设计和页游的在线挂机相差较大。 3D页游的轻量化设计未来我还是比较看好,毕竟电脑硬件的发展速度还是很快的。就像现在的次时代家用机,2D游戏在上面几乎绝迹。 页游3D化是个趋势。 哎,今晚不知为何失眠。刚好逛论坛的时候想写点东西。在下的这些愚见,还望大家不要见笑。 |