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面面相觑: 2004 年全球游戏业表情集锦

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发表于 2005-2-27 19:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《家用电脑与游戏》2005年2期


前言

  2004 的背影慢慢远去,交织着难以名状的心情。

  一年来,我们目睹了太多的悲欢离合、喜怒哀乐,耳闻了太多的谎言、谣传。我们明白了什么是成者为王、什么是败者为寇,体味了什么是春风得意,什么是落魄寂寞。我们所能做的,是牢记作为游戏媒体的职责,牢记对我们的数十万读者和这个已发展到数十亿规模的产业所应尽的责任。

  中国游戏业走的这条路,让外人很难看懂。国外是单机游戏的天下,国内是网络游戏的地盘;北美销售榜榜首游戏是《光晕 2 》和《侠盗猎车手:圣安德里亚》,国内最赚钱的游戏是“传奇”系列和“大话西游”系列;沃伦·简森称美国艺电 2005 年的目标是推出更多的好游戏,陈天桥说盛大网络 2005 年的突破口是 IPTV 。

  是的,我们有自己的特殊国情,但这不应该成为我们无知的理由,更不应该成为袒护缺点的借口。

  中国游戏业有着许多与众不同的表情,让我们期待 2005 年,我们的游戏业会以一种更幸福的表情呈现在众人面前。


表情一:惊叹 vs. 躁动

  惊叹:大作云集的一年

  “ 2004 年我最欣赏的游戏是《半条命 2 》,图像引擎、物理引擎、人工智能、节奏的把控、各种有趣的惊喜……那种爽快感实在难以用言语来形容。它简直就是主视角射击游戏中的‘公民凯恩'。”

  ——克里斯多夫·沃特金斯( Icarus 工作室副总裁)

  这是一个最先在墨西哥流行的游戏:重大日子里,大人们会在一个装饰得漂漂亮亮的动物玩偶的肚子里装满糖果和巧克力,然后把它挂在树上。一个孩子蒙上眼睛,拿起棍子把玩偶打破,其他孩子就可以捡起散落在地上的糖果好好享受。这个玩偶被称为“ Pinata ”。

  2004 年 10 月 14 日, Valve 工作室创始人加布·纽维尔举起钢条,将悬挂在员工休息室里的扫描机器人 Pinata 击得粉碎,这标志着历时五年开发的《半条命 2 》终告完成。

  2004 年是大作云集的一年,《虚幻竞技场 2004 》、《孤岛惊魂》、《毁灭战士 3 》、《模拟人生 2 》、《侠盗猎车手:圣安德里亚》、《光晕 2 》、《合金装备 3 》、《魔兽世界》……数十款备受期待的 AAA 级大作在一年内同时发售,这在游戏史上从未有过。

  2004 年是图像技术突飞猛进的一年,从《毁灭战士 3 》到《半条命 2 》,从“虚幻 3 ”引擎演示到“极品飞车”系列次世代主机演示,游戏的图像正在变得越来越逼真。

  2004 年也创造了众多首日销售记录,其中最令人咋舌的是《光晕 2 》的首日进帐 1.25 亿美元。《光晕 2 》成为继 Windows 95 后,微软的软件产品中销势最猛的一款。对于游戏业来说,这一数字远比一万篇文章更有说服力,它以极其诱人的方式告诉公众:不管你们愿不愿意,游戏已经跻身于主流社会。


  躁动:盛大不是游戏公司?

  “我们的自主游戏研发会向针对家庭用户的休闲游戏转换。一个家庭成员能拉动更多的家庭成员,而且面向家庭用户,我们可以发展其它平台上的内容,而不仅仅是 PC 平台。”

  ——陈天桥(盛大网络董事长兼 CEO )

  2004 年的中国游戏市场依然是网游的天下,网游依然是 MMORPG 的天下, MMORPG 依然是杀怪、练级、捡宝、 PK 的天下。我们的游戏业有了长足发展,发展在哪儿?发展在玩家终于愿意掏钱购买厂商的产品和服务。那玩家掏出的钱又被厂商花在了哪儿?大多被花在了代理更多的国外产品(尽管代理意味着会被国外厂商任意宰割)、开拓更多的新业务(尽管这些业务与玩家并无关系)、做更多的市场活动(尽管这些活动无法改变产品平庸的本质)上。

  2004 年第三财季的电话会议上,陈天桥提出盛大未来的研发方向是“家庭休闲游戏”。今年年初,陈天桥又宣布盛大 2005 年的突破口是网络电视( IPTV )。为实现这一战略,盛大委托英特尔及传统 PC 生产厂商设计、生产了专门的“盛大网络电视接驳器”。

  这个“接驳器”含有支持网络游戏运行的 CPU 、内存和硬盘等部件,我们不妨把它想象为一台“网络游戏专用机”。与 PS2 、 X-Box 之类的家用主机不同的是,这台游戏机只能用来玩网络游戏,尤以棋牌游戏为主。

  感谢盛大为将游戏带入中国家庭而做出的努力,但问题是,当我们在艾泽拉斯大陆上体验到无穷乐趣,当我们看见 EA 公布的逼近照片品质的画面时,对比同样热闹的国内游戏业,我们发现差距不是在缩小而是在拉大。

  “盛大是一家赚钱的公司,但不是一家游戏公司。”台湾大宇的一位前负责人告诉记者。

  
表情二:哗然 vs. 麻木

  哗然:一周工作 90 小时

  “ 2004 年给我印象最深的是,游戏公司员工所遭受的不公待遇,尤其是 EA 被揭露出来的压迫员工的事情。主流媒体进行了曝光,由此而激发的公愤必会唤醒游戏从业人员的维权意识。”

  ——汤姆·林( Demiurge 工作室创始人)。

  2004 年 11 月 10 日, EA 加州分公司一位程序员的妻子在博客网站上透露了 EA 每周强迫员工工作 85 小时且拒绝支付加班工资的事情,这一“不道德、非法的野蛮行径”在互联网上迅速流传开来,引发了一场轩然大波。 EA 的一位前员工评论道:“这是 EA 人力资源政策的核心。与压榨劳动力相比,道德、同情或智力根本算不了什么。如果你不愿意牺牲自己的生命、健康或才能,以保证这家哥斯拉般的怪兽公司运行下去,最好还是到别的地方去干。”

  一名好事者以此为主题制作了一件 T 恤,在 Cafepress 网站上公开出售,售价 10.99 美元。这是一件普通的白色 T 恤,唯一的特别之处在于胸口所印的四行字:“我一星期为 EA 工作 90 个小时,却连这件破 T 恤都得不到。”

  压榨员工的现象在游戏圈内并非个例,去年年初,维旺迪洛杉矶分部的程序员尼尔·艾特肯曾一纸诉状将公司告上法庭,控诉公司每天让员工工作 12 个小时,却想方设法拒绝支付加班费。“从 2000 年 6 月起,公司的部门经理要求我们修改工作时间表,把周末加班的记录统统抹掉。这样,本来属于我们的钱就进了公司的保险箱。”

  在 IGDA (国际游戏开发者协会)公布的北美地区“游戏从业人员生活质量调查”中, 35% 的被调查者每周工作时间在 65 至 80 小时之间。

  
  麻木:睡袋、简易床、废寝忘食

  “挖角是现阶段无法避免的问题……我觉得被挖的企业也要多考虑一下自己的问题,考虑一下应该如何留人,如何用好人,让人才能够成长,给他们以发挥的空间。”

  ——杨震(腾武数码总经理)

  “现在还有不加班的游戏公司?还有加班给工资的游戏公司?”提及 EA 员工事件,记者听到的大多是这样的回答。我们的游戏圈对于员工待遇问题早已麻木。

  国内某知名网站在采访金山华络的开发小组时,曾特意拍下了睡袋、简易床、废寝忘食等一组照片,以体现该公司员工的拼搏精神。去年年底,金山华络宣告倒闭,员工工资欠发。

  按《劳动法》规定,职工每周工作 40 小时,每月加班不超过 36 小时,职工平日、休息日、节假日加班要按规定分别支付 1.5 倍、 2 倍、 3 倍的工资。研发进入关键阶段后,游戏开发人员一天工作 16 个小时是家常便饭,算下来每月的加班时间至少在 160 小时以上。

  我们必须承认,员工待遇不是一个非黑即白的问题,游戏行业的工作节奏无法与朝九晚五的传统坐班制度相提并论。如果加班不可避免,厂商该如何补偿员工?如何在其它方面提高员工的生活质量?一些投机倾向明显的游戏公司,一面拒签劳动合同,拒缴社会保险,拒付加班工资,拒绝提供任何培训,一面又在抱怨游戏人才匮乏,挖角现象严重。

  我们的游戏开发人员已不再满足于靠做游戏来糊口,他们希望能够体面地工作,有尊严地生活。他们正在学会用法律武器维护自己的合法权益,去年闹得沸沸扬扬的《仙剑奇侠传三外传·问情篇》署名权侵犯案即是一个典型例子。

  今天国内游戏人才的短缺,是长期以来社会对游戏的歧视、企业对员工的不公造成的,是对我们的一种惩罚。

  
表情三:霸道 vs. 霸气

  霸道:一统整个星系

  “从商业角度考虑,我认为 2004 年比较值得关注的是游戏公司之间的整合和并购,尤其是 EA 对 Renderware 的收购。明年这一趋势可能会更加明显。”

  ——奥勒格·雅弗斯基( GSC GameWorld 公司公关部经理)

  今年 5 月的 E3 大展上, EA 首席执行官拉里·普鲁斯特曾信誓旦旦地否认会在未来实施更多的收购,他说:“五年后,我们的竞争对手会比现在少得多。但我不认为我们会去收购其它公司,也不认为其它公司会收购我们。”

  话音未落, EA 就展开了一连串令人瞠目结舌的并购: 7 月以 2 亿美元的价格将“横冲直撞”( Burnout )系列的开发商、英国 Criterion 工作室收入囊中,顺手取走了该公司的跨平台游戏开发工具 RenderWare ; 12 月以 3 亿美元的天价买断美国职业橄榄球联赛( NFL )的独家授权,将负隅顽抗的对手世嘉踢出局去;之后更是爆出以 8500 万至 1 亿美元的价格买下老对手育碧公司 19.9% 股权的消息。

  收购育碧的消息传出后,业内人士反应激烈,玩家更是以他们独有的幽默表达了抗议。有人将“ EA Sports ”的圆形标志改为地球,将文字改为“ EArth is next ”(下一个收购目标是地球);有人将《半条命 2 》中的那座高塔建筑印上“ EA ”的标志,暗示 EA 如城堡统治者般独裁;有人将“ EA Games ”的广告语“ Challenge Everything ”(挑战一切)改为“ Purchase Everything ”(收购一切);还有人搬出了电影《星球大战第二章之帝国反击战》中黑武士试图将卢克诱入黑暗面的镜头,画面中黑武士伸出手臂,说道:“让我们携手,这样就可以一统整个星系。”

  EA 的胃口越来越大,这对于创意驱动的游戏业来说不一定是什么好事。

  霸气:政府资源必不可少

  “如果你选择了正确的策略,与中国政府保持密切合作,让他们理解游戏的内容,保证游戏的内容没有问题,保证游戏的健康,你就不会遇到任何障碍。”

  ——杰弗里·布朗( EA 全球公关副总裁)

  有着 23 年历史的 EA 是国际资本市场上的老手,并购游戏玩得炉火纯青。它可以不理会业界惯例,闪电收购育碧 19.9% 的股份而不事先知会育碧的股东。但在中国, EA 却乖了许多,它很清楚,资本固然重要,但政府资源更是必不可少。

  作为一个新兴行业,游戏市场需要政府的管理;为保护市场,设置适当的门槛也可以理解。但如果门槛成为门票,好事往往会变为坏事。某合资游戏公司的一位前负责人认为,目前中国的游戏市场存在着行政垄断的问题,他感叹说:“游戏产业的寡头垄断预告了这个基于‘创意'而丰富的行业,正逐步丧失其茁壮发展的基础;也不经意地宣示游戏产业‘走出国门'也只是夸父追日般地梦呓呻吟。寡占企业的贪婪和相关单位图谋的管理便利,正交相编织了这场无名的悲剧。……‘闭门造车'的情况是绝无可能,但种种政策渐渐异化为‘大公司'继续主宰市场的工具,却也是不争的事实。利用政策垄断利益,本就不符合市场经济的运作规律,但目前的种种举措,却不幸地背道而驰。”

  如果说 EA 的霸道靠的是手中的钞票和二十多年打拼的经验,国内某些游戏厂商的霸气一定程度上则是凭借自己的政府资源,非程序化地进入市场。

  国内的游戏业刚刚起步,也正因其年轻,才更需要警惕垄断的威胁。


表情四:失落 vs. 憧憬

  失落:投资人在哪儿?

  “作为一名独立游戏人, 2004 年最让我激动的事莫过于 GarageGames 主持的‘独立游戏大会'。在其它许多会议上,人们更多的是互吐苦水,而在这里,与会者对游戏发自内心的热情令人激动。”

  ——布莱恩·格林( Near Death 工作室创始人)

  2004 年 12 月 30 日晚上,萨瓦斯独自一人沮丧地坐在电脑前,周围杂乱无章地堆放着各种电脑设备、书籍和方便食品。新的一年即将到来,他却没有感受到一丝喜庆的气氛。

  萨瓦斯是澳大利亚阿德雷德的一位独立游戏制作人,这段时间他在独自开发一款网络角色扮演游戏,游戏的盈利模式定位在广告、赞助和道具购买上。这款游戏已经耗尽了萨瓦斯的所有积蓄,他感到很无助:“我已经无力支撑了。我需要有美术和程序加入,至少得维持自己的生活。我希望有人投资,但到哪儿能找到这些投资人呢?”

  2004 年是大作泛滥的一年,更华丽的画面却未必带来了更好玩的游戏。《毁灭战士 3 》就是一个典型例子,游戏中的许多怪物和武器均为“复刻”品,缺乏新意;设计方面也是败笔多多,在一款黑暗场景居多的游戏里,玩家居然不能同时使用武器和照明设备。 Epic Games 关卡设计师吉姆·布朗毫不讳言自己的失望:“最初的兴奋过去后,游戏变得单调、重复、缺乏生气。画面进步了,但关卡设计、可玩性和趣味性却在倒退。”

  即便如此,《毁灭战士 3 》仍是大卖热卖。与之相比,一些创意新颖的作品却因名气不足而乏人问津。例如 Namco 推出的《块魂》,许多玩家从中找到了久违的感动,但两个月销量仅 10 万套,与《光晕 2 》首日销售 250 万套形成鲜明对比,也令它当之无愧地成为“ 2004 年叫好不叫座游戏”的冠军得主。

  憧憬:一个人的游戏

  “我没有考虑过商业化,因为大家都知道,单机版在中国是没有前途的。随着网络游戏的发展,中国的单机游戏必将再次萎缩,作为从小玩游戏长大的人来说,看到中国单机游戏的发展情况确实感觉悲哀。”

  ——方顺(《梦幻战争 II 》开发者)

  萨瓦斯不会想到,在大洋彼岸的中国,也有一些人和他一样,独自一人默默地开发着游戏。 26 岁的方顺就是这些人中的一员。

  方顺不太善于表达自己,但一提起编程和游戏,却显得很兴奋。在开发《梦幻战争 II 》之前,他曾独自一人用两年时间完成了一套商用调查系统,可以说是一位名副其实的“独立”开发者。

  “我当初去编程,目的很简单,就是为了能做出自己的游戏。从开始学习编程到现在,我等了 7 年。有一次,我看到同事编写了一个坦克模拟游戏,只有算法,没有图像,玩的时候要输入坐标和指令,觉得很有趣,就想试一试。 2003 年年底,经过 3 个月的开发,我完成了《梦幻战争》这个实验性的作品。之后又经过 8 个月的努力,完成了《梦幻战争 II 》这个还算是游戏的程序,也算是圆了 7 年前我学编程时的梦想。”

  方顺暂时不需要像萨瓦斯那样为自己的吃饭问题犯愁,开发《梦幻战争 II 》期间,他的经济来源主要靠辞职前的积蓄和父母的支持。可以说,方顺那时还只是在“玩票”。

  现在方顺做游戏做上了瘾,他也有了一些新伙伴,网上有热心的志愿者加入了《梦幻战争贺岁版》的开发行列。

  从《仙剑后传》、《刀魂 2 加强版》到《梦幻战争 II 》,我们的游戏业需要这些“玩票”的人。


表情五:苦笑 vs. 偷笑

  苦笑:阿 Q 的思考

  “我有 20 多年玩游戏的经历和 10 年做游戏的经历, 2004 年,我玩游戏机游戏的时间首次超过了玩 PC 游戏的时间。即便某游戏同时拥有 PC 和游戏机两种版本,我也会选择后者。因为我没有精力去安装六张 CD 、重启、安装补丁、重启、更新驱动、重启……然后才开始玩。”

  ——约翰·威廉姆逊( Zombie 工作室总裁)

  人们如往年那样高喊着“ PC 游戏行将灭亡”,而无视《半条命 2 》的巨大成功。尽管这一预言从未变为现实,但我们不得不承认,随着 PS2 、 Xbox 的机能被发挥至极限, 2004 年的 PC 游戏已沦为“二等公民”。 Stardock 总裁布拉德·瓦代尔甚至提出了一个偏激的观点:“所有非网络游戏的产品都应该把游戏机作为首发平台”。

  2004 年, PC 游戏在图像技术上取得了长足的进步,从《孤岛惊魂》、《毁灭战士 3 》到《半条命 2 》,一次次突破着视觉的极限,与之相伴的是漫长而频繁的“ Loading... ”。 PC 游戏推动着技术的发展,游戏机游戏则推动着游戏的发展。同《毁灭战士 3 》相比,《侠盗猎车手:圣安德里亚》的画面逊色很多,人们却从中获得了更多的乐趣。

  以阿 Q 的角度思考,我们可以认为是 PC 游戏在推动着游戏机的发展。华丽的声光加速了硬件的升级,尤其是 3D 显卡。 nVidia 与 ATI 之间的技术之争愈演愈烈,战火最终延烧到次世代主机的战场上——索尼宣布与 nVidia 合作开发 PS3 图形芯片,微软则与 ATI 联手打造 Xbox2 图形芯片。

  好在即时策略游戏、主视角射击游戏、大型网络游戏、形形色色的 MOD ……仍然是 PC 的天下,《侠盗猎车手:圣安德里亚》的 PC 版本也终归会发售,只是迟了 8 个月而已。


  偷笑:中国功夫踢向游戏业

  “据《华尔街日报》一篇题为‘中国功夫踢向游戏业'的报道,越来越多的美国游戏公司正前往亚洲寻找代工,以获取人力成本上的优势。雅达利一位官员称,中国和越南近几年在 3D 图像和电脑动画方面取得了‘不可思议的进步'。”

  ——埃德·弗罗文海姆( CNET 新闻网站记者)

  当“游戏机”被“家庭娱乐综合系统”的称谓取代,当“玩游戏”变成“体验软件”时,我们就应该能够猜测到 PS2 在中国大陆的前景。 2004 年索尼在中国大陆仅售出数千台 PS2 ,远低于最初数十万的预估,而同期中国台湾地区的销量为 15 万台。

  尽管硬件的销售难以展开,软件的开发早已以代工的方式默默进行着,我们在许多知名游戏的 Credit 里都能找到中国人的名字。 2004 年,更多的欧美和日本厂商来到中国寻找代工或是组建团队。次世代主机即将问世,游戏开发技术面临更新换代,开发成本也会随之飙升,这时,中国低廉的人力成本显示出了巨大的吸引力。

  代工对中国的游戏业来说是件好事,发展民族产业不等于闭门造车,在坚持原创的同时,我们更应该保持开放的心态。国内一位知名策划评论说:“中国游戏缺少的就是认真做事、目标明确的开发人员。追求创新的目标是永远正确的,但不要眼高手低。”

  受代工影响最大的是国外的同行们,他们开始担心自己的饭碗。一名美国人写道:“我要保护同胞的工作机会,拒绝来自海外的不公平竞争。我开美国人自己造的雪佛兰汽车,我也希望玩美国人自己做的游戏。发行商应该在这些游戏的包装盒上打上‘中国制造'几个字。”


表情六:妙思 vs. 异想

  妙思:老鼠爱大米的游戏

  “ Valve 通过 Steam 发售《半条命 2 》的做法让人大开眼界。 Steam 的成功会对游戏业的传统发行和分销模式带来一次巨大冲击,它令独立游戏开发者能够保持对知识产权的控制,并借此盈利,而不是依附于大的发行商。”

  ——斯考特·米勒( 3DRealms 公司首席执行官)

  2004 年的网络歌手如雨后春笋般冒了出来,唐磊的《丁香花》、东来东往的《别说我的眼泪你无所谓》、杨臣刚和香香的《老鼠爱大米》……这些作品借助互联网迅速走红,令传统唱片公司目瞪口呆。这就是网络分销的力量。

  按照唱片业的惯例,艺人必须加盟有一定实力的唱片公司,依靠唱片公司的精心包装才有可能出人头地。而今天,国内外许多艺人已经拥有了自己的网站,歌迷可以直接试听或下载他们的歌曲,而无需借助唱片公司的中介。

  游戏业也一样,《半条命 2 》的成功发售令 Steam 的威力得到充分展示,这不仅仅是在防盗版上。传统模式下,一款 50 美元的游戏,经过发行商、经销商和零售商的层层盘剥后,留给开发商的利润可能只有 2 、 3 美元。网络分销在大幅削减发行成本的同时,让开发商在与发行商的谈判中可以占据更主动的位置,对自己的产品拥有更大的主导权。

  同网络音乐一样,网络分销不得不面对盗版、网络状况和消费习惯等一系列暂时无法解决的问题。《半条命 2 》发售当天,许多人无法登录 Steam 注册,有些人花了几小时才通过认证。更多的玩家希望收藏游戏,却发现自己购买的《半条命 2 典藏版》的巨大包装盒里,只多了两款几乎没什么变化的老游戏和一件材质糟糕的 T 恤。

  异想:掐着表玩

  “关键是单机游戏能不能利用网络来获得更好的销量,降低营销成本。现在很多网站把游戏同音像制品一起放在网上销售,我想这只是简单地利用了网络渠道,没有真正发挥电子商务的优势。”

  ——白静(云南师范大学商学院电子商务系主任)

  “现在随便拿一本游戏杂志,广告全是网络游戏,真担心过几年是不是没人开发单机版游戏了。” 2003 年 4 月,白静和朋友聊起单机游戏在中国的败退时,扼腕长叹。朋友提醒他如果能找到绕开盗版的方法,单机游戏或许还有救。

  白静突然想到了电子商务,可不可以把单机游戏放到网络上让玩家来玩呢?他萌生了一个想法:“玩家从网上购买单机游戏,玩的时候需要登陆到网站,进去以后就跟玩单机没什么不同了。玩家的硬盘里面只有客户端的数据,剧情需要在服务器上下载才能进行。游戏必须是流格式或类似的东西,这样才能保证每个人都有自己的进度,而且跟别人没关系,这是区别网络游戏的地方。就像我们有时候在局域网内部直接运行安装在别的机子上的游戏一样,我们要做的是先登陆,这样就可以控制盗版了。”

  一年后,白静的这一构想成为了现实。 2004 年 8 月,四川天骏推出“ Game2me 酷玩游戏点播平台”,之后上海顺网推出“ NoriBox ”,提出了“正版游戏新主张,自助消费新体验”的口号。

  单机游戏在线玩,按时间计费,我们可以把这一模式视为“网络租赁”或“网络点播”。不过在中国,这种模式争夺的只能是正版游戏而非盗版游戏的市场,繁琐的环节、占有感的缺乏也会令玩家望而却步。

  毕竟,不是所有的人都喜欢掐着表玩游戏。


表情七:戏谑 vs. 激愤

  戏谑:向政治开火

  “美国总统大选为许多好事者提供了戏谑的机会,其中一些人把目标对准了在手柄和摇杆的陪伴下成长起来的一代。”

  ——罗伯托·贝罗( BBC 新闻网站记者)

  2004 年的美国总统大选被称为“全球的大选”,游戏业自然不会放过这一绝佳的娱乐话题。

  在育碧的《政治机器》中,你扮演一名总统候选人。你可以建立竞选总部,在各州巡回演讲,在电视上抛头露面,说服战斗英雄或好莱坞明星加入你的阵营,聘请私人侦探帮你收买情报、制造丑闻……

  在 Lantern 的《领跑者》中,你扮演乔治·布什、约翰·克里,或是美国历史上的其他总统候选人,也可以登录自己的“武将”。游戏提供有左翼、右翼等不同的意识形态,这将影响你的政见,例如是否赞同堕胎合法化。

  《克里的银星奖章》让你扮演年轻时代的克里,去完成“河滩突击”任务。 1968 年,克里在越南战争的“河滩突击”任务中立下战功,并获得一枚银星奖章。

  在《霍华德·迪安在爱荷华州》中,你需要前往爱荷华州,帮助民主党候选人霍华德·迪安渡过难关。迪安曾被认为是最有希望胜出的候选人,风头曾一度盖过布什。但在爱荷华州的预选上,他情绪失控,演讲时大喊大叫,导致声望暴跌,断送了自己的政治前程。

  更多的业余人士开发出了一些稀奇古怪的政治小游戏,放在网上供人取乐。例如《反布什游戏》中,你的任务是击败指使变形金刚征服世界的布什;《克里:税收入侵者》中,你的任务是用鼠标移动布什,向克里的税收计划开火,“把美国人民从约翰·克里的邪恶税收计划中拯救出来”。

  激愤:从政治撤退

  “记者调查发现,不仅《足球经理 2005 》还在卖,而且其它三种反华游戏——《秘密潜入 2 》、《虎胆雄心》和《命令与征服:将军》也暗藏在软件市场里。”

  ——杨章怀(《法制晚报》记者)

  2004 年中国查封了多款涉及政治问题的单机游戏,瑞典开发商 Paradox 娱乐公司的二战策略游戏《钢铁之心》因将二战前的西藏、满洲、西疆和台湾标为独立而遭到查禁。之后《虎胆雄心》、《秘密潜入 2 》和《命令与征服:将军》等游戏也相继被查禁,原因是“《秘密潜入 2 》中部分内容表现如何袭击解放军、严重损害了解放军形象;《虎胆雄心》含有宣扬西藏、新疆独立的内容。”

  2004 年年底,世嘉的《足球经理 2005 》被文化部封杀,原因是“将中国台北及港澳地区当作独立国家,将西藏作为‘中国西藏'和‘中国'并驾齐驱”。一位曾参与游戏数据整理的玩家解释说,香港、澳门在国际足联单独注册,所以有自己的球队;西藏则是因为有一支乙级队,而且西藏球员的名字组成和汉族不一样,为了避免游戏生成新球员时出现奇怪的名字而进行的内在设定。“进入游戏,点击任意一名藏族球员,你就可以看到,所有藏族球员的国籍都是清楚的写着: China ,并且旁边还配有五星红旗。由于上述技术原因造成需要单独列出中国西藏地区,在球员的‘ Personal '页面中也标有 Tibetan-Chinese (中国西藏),出生地是标 lhasa ( china ),中国拉萨。”

  在对待游戏中的历史和政治问题时,游戏开发者必须慎之又慎,尽量避免伤害所涉及国家的民族感情。作为玩家,必须坚决维护中国的主权和领土完整,同一切分裂祖国的行为作斗争,同时也要实事求是,以免令无辜者受到伤害。

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发表于 2005-3-2 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:面面相觑: 2004 年全球游戏业表情集锦

理想和吃饭房租女朋友冲突得很厉害。

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发表于 2005-3-5 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:面面相觑: 2004 年全球游戏业表情集锦

最后的那些话说得好言不由衷啊

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