有时,我们辛辛苦苦的做了一个产品,无论是应用软件,还是游戏。我们兴致勃勃,精心研究,以为是盈利点、核心点的地方,反而有时候,恰恰导致了用户的流失。这经常会令人懊恼不已,更可怕的是,我们有时候根本不知道问题出在了哪里。 出于爱好,我做了一个微信订阅号,叫做“游戏百家”,做一些游戏回忆和游戏资讯。同类的产品很多,我自认为,我的图片多,每张图片精挑细选,图文并茂,这是我去吸引更多粉丝的竞争力。但是,很久很久,粉丝数量上不去,已有的粉丝,点击看文章的量也上不去。我根本不知道问题出在了哪里。于是主动出击,去询问用户。结果竟然发现,正是犹豫图片多,用户很多时间去看这些资讯文章的时候,是没有wifi的状态。图片多,加载慢,耗流量,反而成了一种负担。而每天播出的时间,我选在了刚下班的时候,为的是让用户可以在下班后的公交车上看。但其实用户习惯,很少在这时候看,反而晚上在被窝看的时候比较多。于是,我又错了。 本以为是亮点的地方,竟然都成了缺点。幸运的是我知道了这些缺点,原因是我做了用户的询问,得到了用户反馈。 其实做游戏也是如此,一款手游,可能策划们精心的弄了一个复杂多变,趣味无穷的重度副本,但其实手游玩家不喜欢关注度太强的东西,反而这个系统成了累赘。不玩这个副本吧,又舍不得高额的奖励,玩吧,太烦,下场就只有删游戏走人。同样的,把用户群集中在重度玩家的大型MMORPG游戏,非要弄个活力值之类的东西,让玩家每天只能玩一会,再玩就没经验值了,只能是适得其反。 解决这些问题,有2个办法,一个是做好用户的反馈,并积极的修改。游戏的测试,绝不应该是局限在公司内部人员的测试上,身在此山中是看不到问题的。只有真正的用户,去测试了,并且反馈了,才是有意义的。二是做好数据分析,相信有能力的策划、运营、项目经理们,会预想到很多的情况。并且会有不同的方案去应对。我们需要尝试性的出几个系统或玩法,或测试服,看一下数据是否会上涨,做好了数据分析,那么就可以更从容,更明智的去选择使用那套方案来运行产品。
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