2013市场资本动向不明,手机游戏吸金能力一家独大。2013整年不少传统企业业绩大幅下滑甚至亏损,不得不寻找新的利润增长点,而移动互联网的高速发展使得手机游戏在今年呈现爆发式增长,多款游戏月流水超过千万元,成为资本市场的闪光点。
从移动互联网的发展趋势来看,手游行业仍然具备快速增长的潜力。据艾瑞咨询监测,去年的手游市场规模有50多亿元,2013年预计有110多亿元,而明年2014年的数据可能会是2013年的2到3倍以上。接下来小编带您细数2013年手游那些事。
手机游戏百花齐放,各领风骚
一、卡牌
国产卡牌概述
为何2013年卡牌手游备受关注?由于国产卡牌手游具备以下四点: 1、 游戏类似符合碎片化时间习惯 2、 操作简单上手,用户几乎没有学习成本,同比注册转换率得到保证 3、 包装类型极其丰富(动漫,三国,文学著作等),依靠各类题材吸引不同的用户群体 4、 符合国人跟风,随众情节,大众化传播“要是不玩都不好意思和人打招呼”
卡牌游戏收入流水
据悉国产手游中月收入超过千万的大概有20余款,其中卡牌产品占据50%左右,我叫MT的业界传奇已经人尽皆知,据有关报道,MT现阶段月流水超5500万,活跃用户143万,多渠道汇总下载次数超1500万次。如果说我叫MT是国内业界传奇,那么智龙迷城就只能称呼为业界神话,他的单月收入已超1.13亿美元,请注意这里面说的是美元,不是人民币!
二、COC类
什么是COC
什么叫COC类?就是说这个游戏已经火到了自成一派的程度!这个游戏就叫做Clash Of Clan(部落战争),一个曾经创造了无数奇迹,让无数厂商争相模仿山寨的标志性产品。
COC惊为天人的数据
在中国,2013年5月,COC正式推出中文版。上线更新一周后,就冲入中国区iOS收入榜第三,iPad收入榜第二,没更新中文版之前,就已经在收入榜10名左右徘徊。
目前,COC位于iPhone畅销榜第六,iPad畅销榜第一。App Annie最新数据,9月iOS平台,COC月收入2500万美元,下载量170万次。
三、社交休闲类
社交类游戏剖析
社交类游戏,如果玩家只是一个人玩,没有任何玩伴加入的可能,没有成绩攀比的刺激,恐怕很难有人能坚持多久。这类游戏是属于玩家圈子的,它的价值在于为一个圈子提供交互热点、攀比刺激,而不是为单人玩家提供深度、丰富的游戏乐趣。
社交休闲类游戏爆发式发展
提到社交游戏,就不得不提到腾讯微信平台,如下图所示
从2013年9月移动游戏月度覆盖人数和使用时长榜单中可以看到,2013Q3成为腾讯移动游戏的天下,特别是微信平台对于用户的吸引巨大,从8月5日《打飞机》和《天天爱消除》在微信5.0 iOS平台首推开始,短短两个月时间已经占据用户覆盖人数和使用时长前列,社交平台本身的用户黏性及社交属性对于轻度游戏用户的吸引力较强。
传统卡牌类手游精彩纷呈,诸侯混战
2013上半年,碎片化时间娱乐的需求催生了“轻游戏”的迅速蹿红,以“卡牌”为代表的轻手机游戏从年初的肆意横行到岁末的尸横遍野。坊间传言:成都作为延续北上广的第4大移动游戏互联网研发基地、截止2013年10月,成都已经拥有大大小小手游创业团队约700余家(小编感慨:手游第四城非浪得虚名也!),其中有500余家主研发卡牌游戏。数据或许夸大,但可见卡牌类产品已陷入苦战,谁会成为明日之星?
诸侯割据,敢问手游路在何方?
手游虽然由于载体限制而受到诸多制约,但随着技术的成熟,游戏类型也日趋多样化,并且各类型都已聚拢了相对固定的玩家群体。与此同时,用户逐渐从“碎片化”时间向“长”时间发展,由情境驱动娱乐向习惯使用娱乐发展,手机娱乐成为一种固定化的生活习惯。除碎片化时间玩游戏外,越来越多的用户开始习惯在固定化的生活时间段里玩游戏。
而卡牌、简单的战争策略和等类型的游戏虽然仍会在短时间内占据主流位置,不过很难再持续吸引玩家的注意力。作为中度手游典型代表的策略卡牌类手游,在经历过Q2的爆发期后Q3~Q4逐渐滑落,一方面在于CP主动往蓝海手游领域(当时主要为动作竞技、MMO等)转型,另一方面在于卡牌类手游同质化严重后用户市场的理性调控。总体来看Q2~Q3的中度手游市场中,热门榜单卡牌手游除了新晋的《百万亚瑟王》、《武侠Q传》等屈指可数的几款微创新作品外,并未给我们带来多大的惊喜。“卡牌+X”也仅作为口号,整个策略卡牌产品思路仍然停留于第一代策略卡牌的几种模型:MT系列、大掌门系列、萌江湖系列、魔卡幻想系列等等。至少在Q2~Q3产品市场上并未有实质性的突破。纵观整个手游发展历程,小编觉得重度手游(例如MMORPG)、COC类手游、社交类型手游则更可能成为替代传统卡牌类型手游的2014年市场黑马。
重度手游——角色扮演类MMORPG
如今的玩家对于角色扮演MMORPG游戏可以说并不陌生。虽然支持者认为这是一种“集大成”的游戏类型,反对者则认为其不伦不类,但多样的玩法仍然是这种类型游戏吸引玩家的法宝。
2012~2013Q2期间的重度MMO产品,主要集中于新兴手游开发商,如包括神奇时代《忘仙》、艾格拉斯《英雄战魂》、美峰《君王2》等等,在2013年上半年重度MMO类手游基本被这几款产品垄断着。
但至2013Q2~Q3间,这一现象被打破。起由在于传统端游页游巨头开始介入重度手游领域。端游大鳄中完美走在最前端,以自研的《神雕侠侣》吹响进军手游市场的号角;紧接着网龙研发畅游代理的《妖界》、魔方游戏研发昆仑代理的《仙变》、金山的《铁血战神》、菲音的《凡人修真》等等(当然以上不都是重度MMO,还包括了其他重度手游类型)。重度手游“圈地运动”的的鏖战才刚刚开始,一大批端游页游大鳄虎视眈眈随时介入这块市场。结果必然是重度手游市场格局改变,游戏品质大大提升,制作成本大大增加。
COC类产品
COC在2013年内持续火爆,硬是在卡牌横行的移动游戏市场牢牢抢下一席之地,并且大有吞并半壁江山之势。COC类手游也已逐渐崭露头角,但在用户体验和操作方面还有很大的提升空间,不过也具备突然爆发的条件和实力,趁势崛起。
社交类产品
随着国内高端智能手机的普,并且现代都市的忙碌的工作生活状态,使得人与人之间相互交往沟通圈子越来越窄,越来越离不开手机,促使越来越多人产生所谓的“手机强迫症”。腾讯的2D横版游戏《天天酷跑》(WeRun)借助腾讯即时通讯应用微信的强势帮助,登上了iOS平台游戏下载排行榜第一名的位置,并且创造里程碑,成为第一款月流水过亿的手游产品,这同时也帮助腾讯登上了iOS平台热门发行商排名的第二位。
尾言:
随着3D技术在移动互联网领域的渗透,手机用户逐步成熟,在卡牌类游戏之后,RPG类、COC类、社交类手游,尤其是游戏性高有内涵的第二代社交游戏能否替代2D卡牌成为2014手机游戏的开门者?还需时间验证…….
via:91手机助手
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