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[讨论] E-League足球游戏策划——(一)简介

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发表于 2005-3-1 15:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个策划是局域网型网游(这名字我自己起的),为业余游戏制作小组开发所准备的,有兴趣的人可以一起来讨论讨论。QQ2097502
BTW:我不是足球迷,充其量只是个篮球迷。

E-League

一、游戏简介
该游戏和目前大多数的足球游戏大体相似,但最大的区别就在于玩家不再控制整个队伍,而是只能控制球队中的一个角色。整个虚拟球场里的所以球员都是玩家,每个人都必须与“人”对抗,和“人”配合。游戏主要目的是参加每个游戏服务器中官方组织的联赛,依靠所属球队的整体发挥和其他队伍竞争。


二、游戏过程
1、新手——进入游戏,建立角色,设定基本属性。
2、菜鸟——参加非官方比赛,熟悉游戏系统,并提升自身能力。
3、行家——加入已有的足球队伍,参加团队比赛,并和队友一起向官方联赛总冠军进军!
4、老鸟——组建自己的球队,并以教练或经理身份运筹帷幄。
游戏中玩家可以扮演:球员、教练、观众三类角色,该游戏集合了足球竞技和足球经理管理两大类游戏特色。


三、游戏特点
1、以“人”为本!不再是和有AI缺陷的电脑对阵,也不再是那些莫名其妙跑位的NPC队友。但游戏整体将重点突出团队精神,个人能力只是取胜的一个要素。记住一点,这里没有英雄!

2、个性。玩家属性成长采用熟练系统,玩家在比赛中的一举一动都将影响到能力值的成长,例如盘带多的角色盘带相关属性将大幅成长,跑动积极的角色速度和体力将比其他角色更好。角色的能力值成长情况将体现出玩家潜在的足球意识,而不是在上网看几篇网友乱侃文章后胡乱加属性点去体现别人的思维。这里重点要提到的是能力成长过程不会像RPG网游那么漫长,因为该游戏重点是让大家享受足球的乐趣,而不是升级的“乐趣”!

3、衰退。熟练系统最大的弊病就是会造就全能角色,所以加入能力值衰退系统。即玩家的能力会随着时间的推移逐渐下降,而且能力值越高下降的越快,相反越低下降的越慢,下降到一定程度将停止衰退。玩家只有频繁地参加比赛活动才能提升自己的能力值并保持状态。在第2点中提到过熟练系统的成长速度会设定的很快,而且相对于成长速度衰退将会比较缓慢,所以不必担心过分衰减会对玩家的心理造成过分的挫折感。

4、训练。衰退系统可以有两种设定:静态、动态。静态,只有参加比赛才会开启衰减系统;动态,角色创建后衰减系统将一直伴随角色。其中静态衰减可能会造成玩家的比赛恐惧症,所以经过考虑后决定采用动态衰减,鼓励玩家积极参与比赛。但是动态系统对于时间有限的玩家将是一个很大的障碍,为了弥补这一缺点加入训练系统。玩家可以为角色安排一定的训练计划,以使得玩家下线时角色能力不至于过分衰退。但训练总量有限制,只能把一部分玩家认为相对重要的能力值维持在中上等水平——这也为了保护花费大量时间比赛玩家的优越感,毕竟一份耕耘一份收获。

5、状态模拟。综合第2、3、4点游戏的能力值系统将模拟现实中足球运动员的状态变化,连续比赛将有助于角色能力成长和保持身体上的良好状态,长时间不参加比赛会使竞技状态都将下滑。额外提一点,游戏中能直接看到的只是身体和技术类能力值,而类似于“进攻意识”、“位置感”、“创造力”、“激情”、“顽强”、“团队合作”、“疲劳感”、“领袖气质”等精神系的能力值都潜伏于玩家自身,这就是最能体现玩家个性的部分。玩家自身的精神状态将决定其他在场上如何利用其所属角色的身体和技术,从一定的角度来说,精神属性才是比赛取胜的关键。

6、天赋。并不是通常意义上所说的随机产生的成长参数,而是指根据玩家对初始角色能力的设定,对其他能力成长参数进行修正。玩家第一次进入游戏时可以自己决定角色的“身高”、“体重”,这两项属性将影响到其他能力值的成长以及衰退,同时身高也影响体重的上限。例如矮个角色速度、敏捷、技巧成长会比高个快,同时衰退幅度也相对小;高个则有利于力量、头球等能力的成长。如何设定这两个身高体重,将鲜明地体现玩家的足球风格。另外“身高”在游戏中能都改变,这还有待考虑。天赋也并不具有绝对的影响,它在角色的成长过程中只是一个因素而已,最关键的还是看玩家的球风如何。

7、球队。游戏的最终目的是获得官方联赛总冠军。也就是说玩家必须加入或建立一个球队,才能真正地体会到整个游戏的魅力所在——团队竞技!球对将设置一定的管理机制,例如有经理进行人员管理、教练制定比赛策略等。

8、比赛。按类型分个人比赛、团队比赛、官方联赛;按人数分4、5、6、7、8、9、10、11人比赛。个人比赛以个人名义申请,其他玩家随意加入,娱乐为主;团队比赛由球队申请,并且对手也必须来自同一个球队,胜负结果将记入球队历史档案;官方联赛由GM确定联赛日程,各队必须准时参加比赛,以夺得冠军者为团队奋斗目标。不同人数的比赛主要是提供给非官方比赛根据实际人数情况选择,因为每场比赛都要凑齐22人实属不易。但是官方联赛应该多以11人比赛为主,因为团队比赛一般在人数上都会有一定保证,不过具体视玩家数量和要求而定。

9、规则。大部分比赛规则将和现实足球一致,但是因为网络游戏有一定的独特性,所以有些部分将加以适当修改。例如场上换人没有人数限定,但每次换人之间必须有一定的间隔时间。对于掉线的玩家非官方比赛中可以有“暂停等待”、“随机添加其他玩家”、“继续游戏”等不同的选择方式;而官方比赛中则要求球队立即派上一位玩家替换掉线玩家。

10、联赛。每个服务器将制定各级联赛进行升降级,联赛等级数量与每级容纳队伍数量依据玩家数量决定。而不同服务器强队之间可以依靠数据交换进行一定的比赛,类似于现实中洲际冠军杯的设定。

11、控制。采取鼠标加键盘的控制方式,其设计目标是控制系统能尽最大可能发挥玩家的想象力。鼠标的加入将是一个亮点,主要负责传球,玩家可以自己决定自己的传球路线、力度、方式等,此举将极大地发挥每个人的足球灵感。不再是其他足球游戏中让电脑辅助计算,因为有时电脑计算出的路线真的是让人哭笑不得。


四、目标群体
由于游戏种种先天缺陷和技术能力的限制,游戏主要面向类似校园网等大型局域网的用户,其中重点是ChampionManager冠军经理系列和WinningEleven实况足球系列的玩家。
BTW:CM系列在CM0304后的最新一部更名为FootballManager2005,因为CM系列品牌被原发行商EDIOS买断并自行继续开发续作,使得原制作小组SportsInteractive只能和SEGA合作并更换游戏名称。


五、制作难点
1、天生缺陷——网络速度、稳定。首先是速度,例如玩家正面对面防守对方持球队员,但是对方的屏幕上玩家却早已被过掉,这种事情就像CS中被死人毙掉一样让人抓狂;守门员似乎更需要网速而不是技术(平时上浩方玩CS,只要ping值在120以下基本上都不会影响游戏,所以我想……但我并不知道一般网游的延迟有多少)……接着是稳定,假如一个人掉线的几率为1%,那么22个人中有人掉线的几率就是22%,将近1/4,这是无论如何也无法让人接受的。因此该游戏似乎更适合于大型快速的局域网,特别是高等院校内校园网——学生中球迷不占少数。

2、2D。3D追尾视角无疑是最爽的一个选择,可该视角会使游戏制作难度成倍增长,不适合业余爱好者开发。业余开发者中最匮乏的就是美工资源,为了减少这方面的负担,可以采用俯视2D简单图像模式。类似于冠军足球系列的从CM4中开始采用的比赛画面,以简单的几何图形代表球员和足球,但是与之相比将会扩大活动空间,球场大小至少8倍于屏幕的大小。并相应地增加一些特效以使其尽可能多地把重要信息反馈给玩家,尽最大努力使其不至于太寒酸。该游戏是让玩家玩足球理念而不是技术,重点是跑位和传接球等配合,如同扑克牌一样比得是脑子不是比谁持牌的手势更好看。当然,具体采用何种画面,将由开发小组能力而定。不知道还有多少人记得90年代的国产游戏《中国球神》……

3、3D。因为足球的运动轨迹必须以立体空间为基础,2D模式在最大的缺陷是无法直观的体现出“高度”这一概念,虽然可以通过一些辅助设计来弥补,但是对玩家能有多大的帮助还不得而知。其实游戏也可以采用3D,同理,其中的人物模式可能会用简单的立方体来代替、人物动画只能由立方体不同倾斜角度象征性的表示(生化系列的玩家还记得当年2代的“豆腐”吗?)。可能很搞笑,但是你得考虑到人物3D动画对于业余小组来说将是一项艰巨的工程,而且就算是能做出来,效果又如何?(如果有人能把某个足球游戏的动画数据窃取出来并使用的话,那就得另当别论……)有时候“简单”也是一种美。而对于3D引擎的要求就一个,“空间感”一定要强烈,尤其是“距离感”!多半会使用免费的3D引擎,但仍然希望能有这方面的高人出来顶上!后面比赛画面和控制设计部分将分为2D和3D两个版本,尽供参考。

4、守门员。第一个问题是前面所提到的网速,第二是如果网速能解决,那么有多少人愿意担任守门员?我不是足球迷,所以不清楚球迷中喜欢守门的玩家比例能否达到1/11。有三种设计模式:a、NPC守门员。不过这是我最不想看的,因为这违背了该游戏的基本理念——以“人”为本!b、一个角色建立混合的属性体系,包括普通球员和守门员,且相互影响。c、建立2套独立的属性体系,普通球员与守门员之间互不干扰。我倾向于b。第三,守门员的控制系统也需要单独设计。并且如何平衡进球和扑球之间的难度,也如同平衡进攻与防守一样让人头疼不已。第四、俯视视角最大的受害者就是守门员,因为他的视线会受到限制,致使远射变得更容易。为了解决这个问题,后面2D画面部分将给出一些辅助办法。

5、物理模型。这个不用多说,如果玩家感觉自己踢得是铁球或者是棉花球,那么这个游戏就已经进棺材。

6、属性平衡。虽然有成长、衰退、训练三个系统相互合作,但是如何防止全能角色的产生,角色能力在玩家下线时过分衰退,训练系统是否有存在的意义等这些问题根本无法在设计阶段完全解决。只能依靠后期的测试,依据玩家的实际情况来逐个调整。

7、控制。此类动作游戏控制系统也是非常关键的,手感、舒适度、灵活度等都需要从零开始,没有经验是最大的障碍。具体的实现也只能在制作中一步一步的探索。

8、还有很多很多……


六、开发
由于是业余制作,所以不能妄想一步登天,只能笼统的写一写。
1、单机测试版。
主要解决问题:基本画面、基本控制、基本物理模型。
这里纯粹就是一个测试的版本,只是测试游戏基本的可行性,主要目标是测试画面设计是够可行、控制模式是否可用、足球运动轨迹是否真实等。因为画面设计很简单,编程主要集中在逻辑部分,因此这个版本应该只需要1-2个月左右的的时间吧。

2、局域版。
主要解决问题:画面、控制、物理模型、网络、玩家交流、伺服器模式。
这个版本并不包括成长、衰退等能使角色能力值变化的系统,玩家只能选择预先定义好角色进行游戏,类似于CS的游戏方式。主要测试游戏性,因为我相信很多人都会质疑如此简单的画面是否有游戏性可言,对此我只想提两件事:“你和别人对战俄罗斯方块时的感觉怎样?”“游戏首先要好玩,接着再考虑其他要素。”这个版本所花费的时间将无法估计,因为这必须以各位组员的热情而定……不过,要是超过半年,我想差不多就该放弃了。

3、局域网游版。
包括所有的设计,也是这个游戏的最终形态。目标是让有网络条件的学校里都能见到该游戏的身影,在场地资源紧张的时候能成为广大球迷在茶余饭后的娱乐节目。其实游戏能做到第2步我就已经很满足了,不过有的人总是喜欢幻想嘛^0^。

上面3项分别代表游戏完成后的三个选项:“练习模式”、“局域网游戏”、“服务器游戏”。


七、ByTheWay
1、我也尝试过去去游戏公司应聘策划,但不是瞧不起就是了无音讯,都没人要~~~~郁闷啊。但是激情总得有地方发泄吧,所以有了自己去组建业余小组的念头。不过前人的惨痛教训已经太多了,所以这份策划多半只是一次练习~~~~~~~~~~~~~

2、详细设计将陆续贴出,但是大部分都只是概念设计,主要是让大家能够粗略的了解游戏的运作机制,希望有感兴趣的人。不可能牵涉太多底层和程序问题,一是水平有限,这种事情还是留给程序高人吧;二是容易形成长篇大论,怕各位看得眼累。

3、对于有参与意向的朋友,最好能先了解一下前面提到的CM和WE两个游戏,因为我觉得这两个系列从不同角度去诠释了足球的魅力,了解他们应该对制作E-League有很大帮助。当然有名的还有EA的FIFA和TCM系列,但是在我眼里他们只是“足球游戏”,而CM和WE则是“游戏足球”,理解他们之间的差别也很重要。

4、由于自身不是足球迷,对足球内涵的理解可能不到位,所以希望各位球迷们指正。另外,如果组建成功,肯定会有是球迷的组员,毕竟我这样的怪物还是少数。

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发表于 2005-3-1 16:32:00 | 显示全部楼层

Re:E-League足球游戏策划——(一)简介

赫赫
我也这么想过……
当时觉得如果是第一人称视角的话很难控制,毕竟屏幕和耳机还不足以让玩家达到身临其境的感觉。
一脚长传的话估计十个有九个都找不到球在哪
2d的头顶视角应该好点
不过……

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发表于 2005-3-1 16:58:00 | 显示全部楼层

Re:E-League足球游戏策划——(一)简介

采用3D追尾视觉,2D太落伍了,就是业余也不要考虑!引擎当然用免费啦。3D引擎、物理引擎、声音引擎、界面引擎、网络引擎免费的有一大堆,关键是要把它们吃透,有机地组合起来。

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发表于 2005-3-2 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:E-League足球游戏策划——(一)简介

运动型的游戏和经营型的游戏相结合,从技术角度上讲不是不可以,但效果上未必很好。

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发表于 2005-3-21 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:E-League足球游戏策划——(一)简介

我也考虑过这种模式……但除了本贴列举的之外,还有大量问题需要解决,所以一直都在构思中,希望楼主好好也能尽量完善,支持一下!^_^ 很好玩的模式哦

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发表于 2005-3-23 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:E-League足球游戏策划——(一)简介

足球游戏需要判定的数值关系足可以赶上WARCRAFT3的数值运算量,望三思而后行

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发表于 2005-3-23 17:46:00 | 显示全部楼层

Re:E-League足球游戏策划——(一)简介

兄弟,有个建议,概念性的东西太多,不如详细一个部分写出来,这样更容易讨论。
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