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效率问题:如果一个游戏各模块都以COM方式组织,算法能

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发表于 2005-3-3 18:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题...

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发表于 2005-3-3 19:19:00 | 显示全部楼层

Re:效率问题:如果一个游戏各模块都以COM方式组织,算法能

我觉得可能会死的比较惨。首先,在游戏里STL不一定总是最好的。
COM的开销也实在是很可观。需要仔细斟酌啊

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发表于 2005-3-3 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:效率问题:如果一个游戏各模块都以COM方式组织,算法能

这个主要还是要看应用在什么地方了,一般很需要性能的底层比较少用,如果用于游戏逻辑部分的,可能会用得比较多。

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发表于 2005-3-3 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:效率问题:如果一个游戏各模块都以COM方式组织,算法能

那是。如果开销比收益大的话,显然是不合算的。

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 楼主| 发表于 2005-3-4 01:07:00 | 显示全部楼层

Re:效率问题:如果一个游戏各模块都以COM方式组织,算法能

恩恩
感觉蛮规范的,可是用起总是怕怕~~~

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发表于 2005-3-4 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:效率问题:如果一个游戏各模块都以COM方式组织,算法能

每次渲染都会调用好几次的地方不能用,用户作一次操作才会调用一次的地方应该用。
但是如果没有经验最初的定义缺乏依据,应该用简单的方式。

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发表于 2005-3-4 12:33:00 | 显示全部楼层

看你如何组强了。

rt

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发表于 2005-3-5 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:效率问题:如果一个游戏各模块都以COM方式组织,算法能

COM?C++功底每到一定的地步,别尝试用这个做构架,我一个同事做过,引用计数处理起来是很复杂的,又很多需要注意的和一些小技巧。
至于stl,这个只要你对stl足够了解,他的效率很有保障,我以前也是一个自己写容器,算法,迭代器狂,后来看了stl源码解析,和我对自己写的一些东西与stl座测试,stl性能是有保障的,前提是你了解它。
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